“ | ▶️ You can't fight what you can't see.
— 赏金猎人
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” |
隐身是一个使单位和英雄不会出现在敌方的屏幕或小地图上,也不能被敌人选择为目标的状态效果,隐身使该单位的模型变得透明,但是友方仍然能清楚看到他们,如果是友方英雄,原来在小地图上显示的点会变成一个圆环,一个单位可以通过技能,装备或隐身神符来(通常是临时,但不总是)隐身,一些单位,比如大部分守卫有永久隐身并且不需要通过其他来源来获取隐身能力,通常来说,一个单位会保持隐身状态直到持续时间结束,或者攻击,施法,使用装备,真实视域和共享视野允许一个单位在没有驱散隐身状态下看到隐身敌人,真实视域会使该单位变得透明,而共享视野只能显示一个轮廓,两者都可以使隐身单位在没有驱散状态下重新可以作为目标。
渐隐时间和渐隐延迟[]
大多数隐身需要一段时间来使单位完全隐身,在这期间,该单位仍然可见并且可以作为目标。
渐隐时间是指在完全隐身之前,模型开始慢慢变得透明,但仍然对所有人可见的时间,在这期间,该单位不会自动攻击周围的敌人,不管是否开启了自动攻击选项,也会在发出攻击命令时停止攻击,和真正隐身时不同,在渐隐时间中,该单位仍然可以施法或使用物品甚至攻击都不会取消隐身,而在这段期间内,该单位不是相位状态,无论这个隐身技能是否带有相位效果。
渐隐延迟也是指在完全隐身之前的时间,但是他跟渐隐时间不同的是,第一,在渐隐延迟期间,模型不会变透明,第二,这个单位不会停止自动攻击,渐隐延迟也不会取消攻击命令,与渐隐时间不同,渐隐延迟不可能在不重置渐隐延迟的情况下施法,使用装备或攻击,而在这段期间内,该单位不是相位状态,无论这个隐身技能是否带有相位效果。
隐身期间的单位行为[]
在隐身期间,该单位永远不会自动攻击周围的敌人,无论他有没有被真实视域看到而被攻击,然而,当发出攻击地面命令时,隐身单位会攻击,通常来说,隐身状态会在攻击点到达时消失,对于远程英雄来说,就是弹道发出时消失,根据隐身的来源,隐身可能会为该单位附加一个相位效果。
至于施法,隐身状态会在施法点到达时消失,也就是说,像 月蚀
所有远程攻击和大多数技能弹道都可以被隐身状态躲避,完全可以在刚好完全隐身的时候躲避上一秒还在飞行的可以躲避的弹道,然而,一些弹道仍然作用于隐身单位,还会受到其他效果,隐身单位完全或部分会受到范围技能的影响。
隐身来源[]
- 渐隐时间:1/0.75/0.5/0.25
持续时间:20/25/30/35
是否相位状态:是
对自身有效 - 渐隐时间:0.6
持续时间:25/30/35/40
是否相位状态:是
对自身有效 - 渐隐延迟:0.6
持续时间:5
是否相位状态:是
可以对自身或友方英雄使用,目标会在整段持续时间中保持隐身,打破隐身时,经过渐隐延迟后能重新变为隐身 - 渐隐时间:2
持续时间:45
是否相位状态:否
对激活神符的英雄有效 - 渐隐时间:0
持续时间:100
是否相位状态:是
对自身有效 - 渐隐延迟:1.7
是否相位状态:否
对自身有效,永久,只有4级的精灵狼有效 - 渐隐延迟:2.5/2/1.5
持续时间:18
是否相位状态:否
对所有友方英雄有效,受影响的英雄会在整段持续时间中保持隐身,打破隐身时,经过渐隐延迟后能重新变为隐身 - 渐隐时间:0
持续时间:50%
是否相位状态:是
对自身有效 - 渐隐时间:0
是否相位状态:是
对自身有效,隐身状态持续到现身或死亡,使用技能和装备时不会打破隐身,钻地期间不可移动并被缴械 - 侦查守卫 - [[侦查守卫 (单位)#|]]64px|text-top|link=侦查守卫 (单位)#渐隐时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
是否相位状态:是
永久 - 渐隐时间:0
持续时间:25
是否相位状态:否
对自身有效,使用技能,物品或攻击时不会打破隐身,靠近敌方英雄或防御塔一定距离后打破隐身,对真实视域免疫 - 感应地雷 - [[感应地雷#|]]64px|text-top|link=感应地雷#渐隐时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
是否相位状态:是
永久 - 灵能陷阱 - [[灵能陷阱#|]]64px|text-top|link=灵能陷阱#渐隐时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
是否相位状态:是
永久 - 遥控炸弹 - [[遥控炸弹#|]]64px|text-top|link=遥控炸弹#渐隐时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
是否相位状态:是
永久 - 渐隐延迟:4/3/2
对自身有效,永久,使用技能或物品时不会打破隐身 - 渐隐时间:0.7
持续时间:20/25/30/35
是否相位状态:否
对自身有效,施法时不使用渐隐延迟,打破隐身后,沙王在渐隐延迟后再次变为隐身,沙王离开沙尘暴范围时效果结束,效果结束后隐身有0.5秒延滞时间 - 岗哨守卫 - [[岗哨守卫 (单位)#|]]64px|text-top|link=岗哨守卫 (单位)#渐隐时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
是否相位状态:是
永久 - 渐隐时间:1.25
是否相位状态:是
可以对自身或友方英雄使用,隐身会持续到该目标攻击,施法,使用装备或移动 - 渐隐时间:0.3
持续时间:14
是否相位状态:是
对自身有效 - 渐隐时间:0.3
持续时间:4
是否相位状态:是
对自身有效,在渐隐时间内攻击会打破隐身 - 范围:1200
渐隐时间:0
持续时间:35
是否相位状态:否
对范围内所有友方控制的单位有效,使用技能和装备时不会打破隐身,靠近敌方英雄或防御塔一定距离后打破隐身,对真实视域免疫 - 静滞陷阱 - [[静滞陷阱#|]]64px|text-top|link=静滞陷阱#渐隐时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
是否相位状态:是
永久 - 渐隐时间:0.6
持续时间:20
是否相位状态:是
对自身有效 - 渐隐时间:0
是否相位状态:是
对自身有效,隐身会持续到圣堂刺客攻击,施法,使用装备或移动 - 渐隐时间:0.25
持续时间:4
是否相位状态:是
对自身有效,施法时立即使施法者变为相位状态,而不是在渐隐时间之后
真实视域[]
真实视域允许单位在这个范围内看到隐身敌人,以下列出的技能只有在特定情况才会有真实视域效果,共享视野的技能未纳入其中,因为他们不是真正意义上的真实视域,你可以在这里查看。
一些技能对真实视域免疫,也就是说真实视域不能发现他们的踪影。
一些技能提供真实视域免疫,能够阻止真实视域发现该单位。
真实视域来源[]
- 遗迹 - [[遗迹#|]]64px|text-top|link=遗迹#范围:900
光环,有0.5秒延滞时间 - 范围:全地图
生命值阈限:75%
提供低于生命值阈限的敌人的真实视域 - 持续时间:30
- 持续时间:1.75
只在目标在击中时没有隐身或在渐隐时间内时才提供真实视域这是一个旧的技能。 - 持续时间:1.75
只在目标在击中时没有隐身或在渐隐时间内时才提供真实视域 - 持续时间:12
- 持续时间:3
- 泉水 - [[泉水#|]]64px|text-top|link=泉水#范围:1200
光环,有0.5秒延滞时间 - 范围:900
光环,有0.5秒延滞时间 - 持续时间:2
击中时对敌人施加一个发现debuff - 持续时间:2/3/4/5
- 前哨 - [[前哨#|]]64px|text-top|link=前哨#范围:700
光环,有600秒延滞时间 - 最长吟唱时间:10
持续施法期间提供目标的真实视域 - 持续时间:2
只在目标在击中时没有隐身或在渐隐时间内时才提供真实视域 - 范围:900
光环,有0.5秒延滞时间 - 持续时间:18
- 最长持续时间:
施法开始时施加一个发现debuff,持续到施法被打断,弹道击中或过期,取决于哪个首先发生 - 英雄持续时间:0.75/1.5/2.25/3
非英雄持续时间: - 防御塔 - [[第1层防御塔#|]]64px|text-top|link=第1层防御塔#范围:700
光环,有0.5秒延滞时间
真实视域免疫来源[]
隐身与其他技能的关系[]
对隐身单位使用[]
大多数影响一个区域的技能通常都能影响隐身单位,除了一些例外。单目标技能不能在没有真实视域帮助下对隐身单位使用。尽管即使在隐身期间,共享视野也会渲染显示该单位的模型,但这不能使单目标技能对他们使用。
在施法时有选择特定或随机目标的技能,与隐身之间的行为各不相同。其中包括了所有弹跳技能(比如 弧形闪电
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1 需要 阿哈利姆神杖
2 需要一个 天赋。升级后,这些技能可以选择次要目标,但忽略隐身目标。
3 这些技能会在其当前目标死亡时选择一个新的目标。他们不会选择隐身目标。
4 缚魂
5 闪电风暴
6 震荡光弹
7 次要 神秘之耀
8 投掷
这些技能有着复杂的作用:
施法后进入隐身[]
对于大多数技能来说,无论目标在该技能效果已经开始之后是否进入隐身都没有影响。他们的效果会如常继续,无论是否隐身。其中有一些例外。
所有隐身来源都会躲避弹道。即便是通过隐身导致的稍瞬即逝的视野丢失就已经足以躲避弹道,无论在弹道到达之前是否重新获得该单位的视野。这样的躲避在真实视域覆盖该单位时不会发生。
除了可以躲避的弹道之外,一些技能在生效时,其目标进入隐身也会有不一样的行为。
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