“ | ▶️ Having trouble seeing straight?
— 酒仙
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” |
闪避是使该单位躲避一次受到的攻击的机制。闪避时,该攻击会被完全无效。这意味着任何依赖于攻击击中他们目标的东西都不会触发,包括大多数攻击特效,和击中时效果。
与闪避类似的机制还有致盲。闪避是使一个单位躲开受到的其他单位的攻击,而致盲则是使一个单位在攻击其他单位时落空。与闪避类似,当一次攻击因致盲而落空,会被完全无效。
机制[]
闪避和致盲都在一次攻击着陆时触发,对于远程攻击来说则是弹道击中时。触发时,该攻击完全不会影响该闪避单位,因此不会触发任何受到攻击的效果。当对一次敌人的攻击落空时,会出现一个红色的漂浮文字,"miss",只对攻击的玩家可见。而使得攻击落空的敌人,同样会看到一个漂浮文字,但是是白色的,"evade"。除此之外,一次落空的攻击也不会播放任何攻击击中音效。
叠加[]
多个闪避来源自身乘法叠加,而致盲效果自身加法叠加,并与闪避乘法叠加,上下坡几率与闪避和致盲乘法叠加。虽然实际的闪避几率会慢慢递减,但是每一个闪避来源都会增加对物理攻击的有效生命值,并且是指数上升的,所有闪避和致盲来源的几率都由伪随机分布决定。
- 公式
落空几率 = 1 - [(1 - 闪避来源 1) x (1 - 闪避来源 n) x (1 - (所有致盲来源之和) x (1 - 上下坡落空几率)]
= 1 - [Πn (1 - 闪避n) x (1 - Min(所有致盲来源之和, 100%)) x (1 - 上下坡落空几率)]
命中几率 = 1 - [(1 - 必中来源 1) x (1 - 必中来源 2)] = 1 - Πn (1 - 必中n)
最终命中几率 = 1 - 落空几率 + (命中几率 * 落空几率) = 1 - 落空几率 x (1 - 命中几率)
最终落空几率 = 1 - 最终命中几率 = 落空几率 x (1 - 命中几率)
比如,蝴蝶有65%命中几率,因为他的闪避几率是35%,闪避几率的值是通过百分数转换的(如果我们有50%闪避,那么值必须是50/100 = 0.50)。
举个例子,假如幻影刺客升级了4级魅影无形((0.5命中几率)并装备了蝴蝶(0.65命中几率),那么他的总命中几率是0.5 * 0.65 = 0.325 或 32.5%,还有一种思路能让你更加了解闪避叠加,那就是一次攻击要绕过这么多次闪避成功命中,就必须按顺序绕过每一次闪避,只有当所有的闪避都失败了,这次攻击才可以造成伤害
增加闪避的天赋[]
以下英雄拥有的可以获得闪避加成天赋。
加成 | 10级 | 15级 | 20级 | 25级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | |
闪避 |
增加闪避的技能[]
致盲来源[]
- 落空几率:30%/40%/50%/60%
持续时间:2
致盲每个被该英雄攻击的单位 - 落空几率:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
持续时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
致盲每个被爆炸击中的单位 - 落空几率:10%
光环。被动致盲范围内的每个单位。有0.5秒延滞时间 - 落空几率:30%/45%/60%/75%
持续时间:6
光环。被动致盲范围内的每个单位。有6秒延滞时间 - 落空几率:100%
对英雄持续时间:3/3.5/4/4.5
对小兵持续时间:6
致盲每个被激光击中的单位 - 落空几率:60%
持续时间:5
致盲每个被飞斧击中的单位
上下坡落空几率[]
上下坡落空几率是一个条件性效果,如果攻击者处于比目标更低的位置时,那么远程攻击会有25%几率落空。一个单位是否在较高地形取决于该玩家是否因地形而不再被看见。这意味着,当一个敌人站在斜坡上时,由于仍然被该玩家可见,因此不会有上下坡落空几率,但是如果之后他们向上移动消失在迷雾中,那么上下坡落空几率就会存在。无论他们之间高低差多少级,落空几率总是保持在25%。
与闪避和致盲类似,上下坡落空几率在攻击击中时(远程英雄即弹道击中时)触发,而不是完成攻击时(远程英雄即弹道发出时)。这意味着在一次攻击弹道发出后向上移动到高地也可能导致该弹道在击中时由于上下坡落空几率而落空,即使双方单位之前在弹道发出时处于同一高地的地形。
上下坡落空几率只会影响非飞行单位的远程攻击弹道。近战单位,和飞行单位不会因为地形而落空。
克敌机先[]
克敌机先能防止单位的攻击落空,用来反制闪避,致盲,以及远程单位上下坡的25%几率落空,也能够防止近战攻击由于目标在攻击之前超过了350距离而落空。虽然不会落空,但是带有克敌机先的远程单位的攻击弹道依然可以躲避,克敌机先对建筑无效,然而对其他单位,包括守卫和友军单位有效。
克敌机先来源
必中[]
必中可以指两件事:
- 克敌机先的相反一面。克敌机先会防止一个单位落空任何攻击,而必中则是防止一个单位受到的任何攻击落空。
- 几率性克敌机先。攻击有一定几率无视闪避和致盲效果。
第一种必中来源
第二种必中来源
版本历史[]
- 飞行单位不再适用上下坡落空几率[?]
- 近战攻击现在会在目标超过他们攻击距离350距离时落空
- 对守卫的攻击不会落空
- 闪避几率现在非线性叠加(类似致命一击,魔法抗性等)
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