Elite stay(留言 | 贡献) (7.28) |
小 (机器人:添加ru:Золото/Изменения) |
||
第321行: | 第321行: | ||
[[en:Gold/Changelogs]] |
[[en:Gold/Changelogs]] |
||
+ | [[ru:Золото/Изменения]] |
2021年6月27日 (日) 18:00的最新版本
版本历史[]
版本
改动
7.27
- 英雄击杀金钱从
99 + (阵亡英雄等级 × 7.2) + 连杀奖励
增加到120 + (阵亡英雄等级 × 8) + 连杀奖励
- 英雄击杀助攻金钱从
( 45 + 阵亡英雄财产总和*0.033) / 英雄数量
降低到( 30 + 阵亡英雄财产总和*0.038) / 英雄数量
- 每分钟被动金钱收入从85增加到95
7.26b
7.26
- 英雄击杀助攻金钱从
( 50 + 阵亡英雄财产总和*0.03 ) / 英雄数量
降低到( 45 + 阵亡英雄财产总和*0.027 ) / 英雄数量
- 英雄击杀金钱从
110 + (阵亡英雄等级 × 8) + 连杀奖励
降低到99 + (阵亡英雄等级 × 7.2) + 连杀奖励
- 连杀金钱奖励从200/270/340/410/480/550/620/690降低到100/135/170/205/240/275/310/345
7.25
- 连杀被终结时提供的金钱从60/120/180/240/300/360/420/480增加至200/270/340/410/480/550/620/690
- 移除了英雄击杀的团队金钱橡皮筋机制
- 旧英雄击杀范围金钱:
- 定义:
- 财产总和排名系数:1.6 -> 0.4 基于击杀者的财产总和在队伍内排名
- 财产总和贫穷系数:1.2 -> 0.6 基于阵亡英雄的财产总和在队伍内排名
- 翻盘系数:1(团队经济落后时),或 0(团队经济领先时)
1名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 126 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 1 ) )
2名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 63 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 2 ) )
3名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 31.5 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 3 ) )
4名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 22.5 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 4 ) )
5名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 18 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 5 ) )
- 定义:
- 新英雄击杀范围金钱:
( 50 + 阵亡英雄财产总和 * 0.03)/英雄数量
- 旧英雄击杀范围金钱:
7.24
- 定期金钱收入不再绑定于信使,现在在信使死亡时也继续
- 英雄的1-5级复活时间从6/8/10/14/16秒增加至12/15/18/21/24秒
- 买活金钱从100 + 财产总和/13增加至200 + 财产总和/12
7.23f
- 计算助攻金钱时经济落后一方的差距小于1000时不会计算金钱奖励
7.23d
- 定期金钱收入不再根据信使的等级每分钟增加2
- 死亡损失从
50+财产总和/40
降低到财产总和/40
- 反补玩家现在获得被反补小兵20%击杀金钱
- 1-4级的英雄复活时间从5/7/9/13秒增加到6/8/10/14秒
- 买活现在增加下一次复活时间固定25秒,而不是将剩下的复活时间的25%增加到下一次中
- 调整了12->25级复活时间曲线,现在前面的时间稍短了一些,后面基本相同 (从48/52/54/56/58/60/70/74/76/78/82/86/90/100秒改为44/46/48/50/52/54/65/70/75/80/85/90/95/100秒)
- 买活费用从100 + (等级*等级*1.5)+(时间*0.25)改为100 + 财产总和 / 13
- 买活不再使复活后获得的金钱减少
- 现在经济落后队伍获得的范围金钱不再随着全队财产总和差异而变化,只与阵亡英雄自身的财产总和相关。
- 现在翻盘部分金钱为:
(阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 击杀涉及英雄的数量
- 基于阵亡英雄财产总和排名的金钱系数从1.2/1.1/1.0/0.9/0.8改为1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
- 起始金钱从625降低到600
- 10-20级的英雄复活时间从46/48/50/52/54/56/66/70/74秒平衡到48/52/54/56/58/60/70/74/76秒
- 随机一个英雄不再获得200额外金钱
- 不再可以通过100金钱重新选择英雄
- 1-5级的英雄复活时间从8/10/12/14/16秒降低到5/7/9/13/16秒
- 死亡损失从
100+财产总和/50
平衡到50+财产总和/40
- 买活冷却从7分钟增加到8分钟
- 范围金钱助攻金钱和经验奖励降低10% [?]
- 被动金钱收入从每分钟100降低到每分钟91
- 英雄击杀金钱奖励从
[110 + 连杀奖励 + 被击杀者等级 * 9.9]
改为[110 + 连杀奖励 + 被击杀者等级 * 8]
- 重做死亡损失:
- 旧的:
30 x 英雄等级
- 新的:
100 + 财产总和/50
- 旧的:
- 每个英雄范围金钱助攻金钱调整:
- 1个英雄:
150 + 6 * 被击杀者等级
改为140 + 5 * 被击杀者等级
- 2个英雄:
100 + 5 * 被击杀者等级
改为70 + 4 * 被击杀者等级
- 3个英雄:
40 + 4 * 被击杀者等级
改为35 + 3 * 被击杀者等级
- 4个英雄:
25 + 3 * 被击杀者等级
改为25 + 2 * 被击杀者等级
- 5个英雄:
20 + 3 * 被击杀者等级
改为20 + 1 * 被击杀者等级
- 1个英雄:
- 重做复活时间表
- 终极技能等级与之前的大致相同
- 规律是每级增加2秒,终极技能等级增加10秒,18级开始每级增加4秒
- 基于等级提供的范围金钱从每级增加8/7/6/4/4金钱降低至6/5/4/3/3金钱
- 近战小兵的击杀金钱从40降低到38
- 高级和超级近战兵的击杀金钱从22降低到20
- 近战小兵每次升级的击杀金钱从1增加到2
- 财产总和落后的队伍现在会获得额外的一小部分范围金钱奖励,这部分不完全遵循经济差系数的计算方法(100/75/50/35/25金钱分给1/2/3/4/5名英雄,这部分金钱会根据0到4000的经济差线性调整)
- 范围金钱奖励有小幅调整(这是与经济差无关的部分)
- 旧:
- 1: 154 + 7.7 * 等级
- 2: 115.5 + 6.6 * 等级
- 3: 66 + 5.5 * 等级
- 4: 38.5 + 4.4 * 等级
- 5: 33 + 4.4 * 等级
- 新:
- 1: 150 + 8 * 等级
- 2: 100 + 7 * 等级
- 3: 40 + 6 * 等级
- 4: 25 + 4 * 等级
- 5: 20 + 4 * 等级
- 旧:
- 基于双方队伍财产总和差异的范围性金钱奖励降低25%
- 近战小兵提供金钱从43降低到40(降低7%)
- 远程小兵提供金钱从48降低到45(降低6.25%)
- 英雄击杀(不基于经济差异的部分)金钱提高10%
- 获取击杀的英雄所获金钱降低100,降低的金钱将重新分配到范围奖励金钱中(每1/2/3/4/5个英雄奖励100/75/40/25/20)
- 如果你单杀了对面英雄,你获得的总金钱不变
- 英雄击杀的范围奖励金钱现在会根据参与击杀的英雄自身财产总和多/少分配25%
- 例如:如果三名英雄击杀了一名敌方英雄,额外的范围奖励金钱是每人200,那么最穷的英雄就将获得200+25%的金钱,居中的英雄获得200,最富有的英雄获得200-25%
- 击杀敌方英雄所获金钱数将根据该英雄在敌方队伍中财产总和的排名来增加/减少最多20%
- 例如,如果总的范围奖励金钱为600,该英雄在敌方队伍中是最穷的,那么金钱奖励就将减少20%,为480。如果该英雄是对方最富有的,则奖励增加20%,为720。
- 买活不再阻止英雄获得不可靠金钱,而是将该英雄所有金钱收入降低60%
- 这意味着如果在敌方推进时你买活并获得若干击杀,你所获得的击杀金钱,范围金钱奖励,包括基于财产总和的奖励金钱,都将下降60%
- 近战兵营的团队金钱奖励从175提高到275
- 远程兵营的团队金钱奖励从100提高到225
- 远古黑龙的金钱奖励从199降低到170
- 远古黑蜉蝣的金钱奖励从50降低到40
- 远古岚肤兽的金钱奖励从83降低到65
- 萨特苦难使者的金钱奖励从104降低到84
- 地狱熊怪的金钱奖励从65降低到50
- 食人魔冰霜法师的金钱奖励从52降低到40
- 重做泥土傀儡:
- 调整了此两种野怪提供的金钱/经验,(泥土傀儡为32/42,碎土傀儡为13/23)总的金钱/经验和之前的相同
- 追踪术
现在会在状态图标上显示敌人身上的当前金钱
- 英雄复活时间的计算方法从4*等级平衡为5+3.8*等级(25级时还是100秒)
- 摧毁敌方近战/远程兵营的团队奖励从125/75提升至175/100金
- 近战和远程兵营的摧毁奖励从352-370降低到100-150
- 现在近战和远程兵营被摧毁后每名玩家都将分别获得125/75的金钱
- 买活冷却时间从6分钟增加到7分钟
- 团战赏金系数从0.06/0.06/0.05/0.04/0.03减少为0.05/0.05/0.05/0.04/0.03
- 略微修改了队友获得击杀赏金的计算方式:总经济差变量的计算方式现在是 总金钱差系数 = (死亡方全队总经济 / 杀死英雄方全队总经济) - 1 [最小为0,最大为1]
- 平衡了队友获得赏金系数:从0.26/0.22/0.18/0.14/0.1 调整为 0.06/0.06/0.05/0.05/0.04/0.03
- 连续击杀的赏金从 100->800 调整到60->480 (6.81: 125->1000)
- 调整了经验和金钱的奖励范围
- 终结连杀称号的金钱也有所减少,从125->1000降低至100->800
- 重做额外金钱和终结连杀后的范围效果
- 全阵营选择模式下,英雄选择时间结束后,尚未选择英雄的玩家每秒将损失1金钱
6.79
- 买活后将不能获得不稳定金钱(如小兵和中立生物的奖励等)直到你原来的复活时间结束
- 买活后,剩余复活时间的25%将被加入你的下次死亡后的复活时间中
- 初始金钱由603增加至625
- 随机选择英雄的金钱奖励减少50
- 终结连杀的金钱奖励由75->600(3连杀->10连杀)改为125->1000
- 定期金钱收入由每0.8秒1金钱提升至每0.6秒1金钱
- 英雄亲手摧毁防御塔的额外金钱奖励由100-200增加至150-250
6.78
- 反补经验和奖励经验/金钱的范围现在和普通经验以及金钱范围一致(1000->1200)
- 终止连杀的金钱奖励从50->400 (3x->10x)改为75->600
- 买活冷却时间从5分钟增加至6分钟
- 当小兵破塔和友方其他英雄破塔时,奖励金钱不再有区别,现在所有玩家获得的金钱都和小兵破塔的金钱一致
- 破塔的英雄会获得100-200的金钱奖励,不过不影响队伍获得的金钱
- 之前如果你破塔:
- 你不会获得队伍奖励金钱
- 你的队友获得的金钱稍微少一点
- 现在如果你破塔:
- 不管是谁破塔,队友获得的金钱都一样
- 破塔的英雄获得的总金钱和之前大致相同
- 之前如果你破塔:
- 在随机选择英雄后交换英雄将花费100金钱
6.75
- 2人击杀敌方英雄的金钱奖励从(被击杀英雄等级X9+95金钱)增加到(被击杀英雄等级X12+125金钱)
- 3人击杀敌方英雄的金钱奖励从(被击杀英雄等级X8+20金钱)增加到(被击杀英雄等级X10+ 40金钱)
- 击杀金钱奖励从(被击杀英雄等级X5+200金钱)增加到(被击杀英雄等级X9+200金钱)
6.73
- 买活冷却时间从4分钟提升到5分钟
- 金钱每0.8秒增加1,而不是原来的0.875秒
6.70
- 增加4分钟的买活时间
6.69
- 平衡助攻获得的金钱和经验的系统
- "英雄",指的是区域内的全部英雄;"助攻",指的是除去拿人头的英雄以外其他英雄获得的金钱;"Level",指的是死亡英雄的等级
- 6.68
- Hero Killer: 0
- 1 助攻: 10*Level + 45 (2个英雄参与击杀)
- 2 助攻: 9*Level + 40 (3个英雄参与击杀)
- 3 助攻: 8*Level + 35 (4个英雄参与击杀)
- 4 助攻: 7*Level + 30 (5个英雄参与击杀)
- 5 助攻: 7*Level + 30 (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
- 6.69
- Hero Killer: 0
- 1 助攻: 9*Level + 95 (2个英雄参与击杀)
- 2 助攻: 8*Level + 20 (3个英雄参与击杀)
- 3 助攻: 6*Level + 10 (4个英雄参与击杀)
- 4 助攻: 6*Level (5个英雄参与击杀)
- 5 助攻: 6*Level (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
6.68
- 新增了一项游戏机理
- "固定金钱" - 任何击杀和助攻的奖励被计入固定金钱的范畴
- "浮动金钱" - 其他的收入(正补、刷野等)
- 死亡只会让你损失浮动金钱,而不会损失固定金钱。购买物品时会先使用浮动金钱,浮动金钱用完后会自动扣用固定金钱
- 例如,你身上有910块钱(500浮动、410固定)。如果你购买速度之靴,你会剩下410块钱(0浮动、410固定);如果你购买锁子甲,你会只剩下360固定金钱
- 这个过程不需要用户进行任何操作。你的总金钱数量还在原来的位置显示。固定金钱会在记分板标题上显示
- 这是一个试验性的想法,需要经过后续的反馈和测试来进行修正。和往常一样,如果你有任何想法都要反馈给我
- 买活会先使用固定金钱
6.65
- 重新调整了“助攻”金钱和奖励系统:在对方死亡英雄周围的我方英雄获得的“助攻奖励”由固定值变为一组动态的数值
6.64
- 重做买活系统
- 现在金钱花费由下面的公式计算得出:100+等级*等级*1.5+游戏分钟数*1.5
- 简单说来,在游戏中前期,这笔钱和原版本基本相同,而在游戏后期,这笔钱将大大增加
6.63
- 英雄买活时,会有消息提示
6.56
- 略微加强了关于拆塔的分享机制
6.55
- 现在固定推掉建筑的奖金
- 被反补的塔现在会提供50%的金钱给对方
- 推掉塔的奖金会随塔的等级略微提高
- 现在杀死英雄会给范围内的英雄提供奖金(非击杀者+40)
- 略微调整了天灾和近卫小兵出钱的差异
- 如果小兵拿下塔,塔钱将会平分给英雄
- 如果小兵拿下第一个人头,将FB给予助攻的英雄而不是天灾或近卫
- 当近卫和天灾拿下人头并且只有一个助攻英雄时,该英雄判断为击杀者;现在近卫和天灾拿下人头的奖金将平分给助攻的英雄而不是整个队伍
6.54
- 近卫或者天灾军团电脑方获得一血的话,奖金分配给全部队员
6.50
- 修改初始金钱在ap/xl/rd/sd模式下相同,游戏中增加的金钱(工资)将一直和第一拨小兵出发后的金钱增量相同。
- 游戏工资变为每秒1金取代原来的8秒8金(总工资不变)
6.42
- 调节了-rd模式下的起始资金,使将会有与普通手选模式下相同的资金 (现在它比普通模式稍微少一点)
6.39
- 被近卫军团和天灾军团击杀的英雄的赏金不再丢失而是平均分配给玩家
6.35
- 现在拆塔一方所有人都有奖励(即使是中立生物拆的)
- 现在在不是5V5的情况下,你可以通过设置电脑玩家来减少初始金钱(这样你们就不必以3500开局如果你们不希望这样的话)
6.33b
- 主机在-sh模式下能够和其他人得到一样的金钱
6.31
- 离开者的得到的金钱现在能任何时候都正确分给其他人
6.28
- 在常规模式下,你用250选了英雄后能返回175(非-lm模式)
6.10
- 增加了金钱和经验,使shortmode时间更短
6.07
- 自杀无法再获得奖励
更新历史[]
更新
描述
2020年5月25日
- 调整了金钱音效振幅