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醉酒云雾 (7.20前)[]

醉酒云雾
Cinder Brew icon.png
技能属性
单位目标
影响目标
敌人
用酒精浸透目标,使其移动速度降低,并且攻击有一定概率不能命中。
施法动作0.2+0.6
施法距离850
移动速度减缓10%/20%/30%/40%
落空几率70%
持续时间4.5
冷却: 11/9/7/5
魔法值: 25
会被技能免疫状态格挡如果debuff在技能免疫之前施加并且没有被驱散,仍然会造成减速和致盲
会被林肯法球效果格挡弹道击中时格挡
特效
负面效果 modifier_brewmaster_drunken_haze能够被任何驱散所驱散。
奥尤社解决所有问题的方法 - 再喝一轮!

附录:

  • 醉酒云雾的弹道速度为1600


Drunken Brawler icon.pngDrunken Brawler crit icon.pngDrunken Brawler miss icon.pngDrunken Brawler both icon.png
图标状态:
未预备,致命一击预备,闪避预备和都预备

醉拳[]

醉拳 (7.20-7.27d)[]

醉拳 (7.20-7.27d)
Drunken Brawler icon.png
技能属性
无目标
影响目标
自身 / 敌人
进入醉拳状态,拥有一定概率闪避攻击并能造成致命一击。酒仙的自身移动速度将持续变化,从-20%到40%。持续5秒。
施法动作0+0
闪避50%/60%/70%/80%
致命一击几率80%
致命一击伤害140%/180%/220%/260%天赋 260%/300%/340%/380%
移动速度减缓20%
移动速度加成40%
持续时间5
冷却: 23/21/19/17
魔法值: 35/40/45/50
特效
增益效果 modifier_brewmaster_drunken_brawler能够被任何驱散所驱散。
曼吉克斯赢得奥尤社的酒仙称号的同时,也确立了他在精通醉拳方面的地位。

附录:

  • 激活时,平均增加32%/64%/96%/128%(天赋 128%/160%/192%/224%)攻击力和对攻击的100%/150%/233%/400%生存能力
  • 多个致命一击来源的触发几率叠加
    • 如果两个致命一击来源同时触发,倍数较高的拥有高优先级
  • 醉拳的闪避与其他闪避来源乘法叠加
  • 开始攻击时播放致命一击的音效和粒子效果,而不是攻击击中时
  • 移动速度变化在每秒内切换,开始时为加成
    • 因此在第一、三、五秒时为40%移动速度加成,在第二、四秒时为20%移动速度减缓
    • 这5秒内的平均移动速度为116%


醉拳 (7.20前)[]

醉拳 (7.20前)
Drunken Brawler icon.png
技能属性
被动
影响目标
自身 / 敌人
有一定概率闪避攻击并能造成致命一击。只要在若干秒内没有发动攻击,或没有受到攻击,醉拳的被动效果将下一次攻击或被攻击时必定触发。
闪避10%/15%/20%/25%天赋 25%/30%/35%/40%
致命一击几率10%/15%/20%/25%天赋 25%/30%/35%/40%
致命一击伤害230%
必定触发计时器13/12/11/10
幻象可继承此效果幻象也有必定致命一击和闪避。红色数字表示在幻象伤害减少和护甲减免之前的致命一击数值
特效
增益效果 modifier_brewmaster_drunken_brawler不能被驱散。死亡仍存在。
曼吉克斯赢得奥尤社的酒仙称号的同时,也确立了他在精通醉拳方面的地位。

附录:

  • 平均增加13%/19.5%/26%/32.5%(天赋 32.5%/39%/45.5%/52%)攻击力和对攻击的11%/18%/25%/33%(天赋 33%/43%/54%/67%)生存能力,不包括必定致命一击/闪避
  • 多个致命一击来源的触发几率叠加
    • 如果两个致命一击来源同时触发,倍数较高的拥有高优先级
  • 醉拳的闪避与其他闪避来源乘法叠加
  • 必定致命一击和必定闪避几率使用独立的触发计时器,不是真正的技能冷却
  • 当他们其中一个未预备时,酒仙仍然能被动闪避攻击和发出致命一击
  • 当必定致命一击预备时,酒仙的上半身发出粒子效果,图标上也会有红色条纹(Drunken Brawler crit icon.png)
  • 当必定闪避预备时,酒仙的下半身发出粒子效果,图标也会从黄色背景变为橙色(Drunken Brawler miss icon.png)
  • 当必定致命一击和闪避都预备时,这些视觉效果都会出现并且显示在图标上(Drunken Brawler both icon.png)
  • 必定致命一击只有在攻击真正击中时才被使用,落空的攻击不会重置其触发计时器
  • 必定闪避只有在一次攻击真正落空时才被使用,克敌机先的攻击不会重置其触发计时器
  • 开始攻击时播放致命一击的音效和粒子效果,而不是攻击击中时