致命一击是能使每次成功的攻击有一定几率造成额外伤害的被动技能。
机制[]
致命一击的发生在开始攻击时决定,而不是发出攻击或攻击击中时。这意味着,举个例子,持有 水晶剑
倍数[]
触发致命一击的攻击根据给定的多个致命一击来源有其总的伤害数值倍数。这意味着一个致命一击其实是一个攻击伤害增幅器,因为他不会在攻击伤害的基础上额外增加伤害,而是通过增幅的方式直接增加其伤害。
倍数是在对目标或对攻击单位上的所有减免或加深之前计算的。他只会计算该单位的主要攻击力(基础攻击力,加上由主属性获得的攻击力),加上其拥有的所有额外攻击力(百分比和固定值加成),意味着任何通过与攻击伤害独立的,增加到攻击伤害的伤害实例,都不会计入致命一击中。如果一个技能将其伤害直接增加到攻击力中,那么就可能被计入致命一击,因此对此存在一些例外。查看最终攻击伤害了解完整计算。
所有几率致命一击来源都使用伪随机分布。
视觉反馈[]
发生一次致命一击时,受害者会弹出一个红色数字,而在数字的右边会有一个闪电符号。这个数字显示了在所有减免或加深之前被增幅的伤害数值。这意味着显示的这个数值并不等于目标从该攻击中实际受到的伤害。
叠加[]
拥有多个致命一击来源,并且都在同一次攻击中触发时,拥有较高倍数的致命一击优先级较高,而较低者没有效果。这意味着他们的触发几率叠加,互相独立生效,但他们的效果不叠加,存在递减趋势。
攻击特效相互作用[]
致命一击是一个与其他所有特效完全叠加的攻击特效。然而,其不会干涉所有攻击特效。如果一个攻击特效增加或降低攻击力,那么就会计入致命一击伤害倍数中。部分获得条件性攻击力加成的技能也会被增幅。
计入致命一击的条件性攻击力加成是:
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不计入致命一击的条件性攻击力加成是:
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几率致命一击来源[]
- 触发几率:20%
致命一击伤害:200%
平均增加的DPS:20% - 触发几率:30%
致命一击伤害:160%
平均增加的DPS:18% - 触发几率:30%
致命一击伤害:225%
平均增加的DPS:37.5% - 烈火 - [[烈火#|]]64px|text-top|link=烈火#触发几率:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
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致命一击伤害:180%
平均增加的DPS:16%/20%/24%/28% - 触发几率:24%
致命一击伤害:200%
平均增加的DPS:24%
其他来源[]
以下这些技能涉及到致命一击的机制,尽管他们都不是通过几率触发的。
- 致命一击伤害:130%
使所有对敌方目标的攻击都为致命一击 - 致命一击伤害:140%/170%/200%
赏金猎人对被追踪敌人的所有攻击都为致命一击 - 致命一击伤害:130%
冷却:7
冷却结束时的攻击为致命一击
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