攻击特效表示一个单位攻击时附加的效果,攻击特效多种多样,有的是治疗,有的是造成伤害,甚至还有的能造成一定限制效果,大多数攻击特效都遵循他们各自的规则,有的攻击特效之间不相互叠加,有的完全叠加,有的近战和远程效果有所不同,攻击特效可以是主动使用的,其中大多数是自动施法的,当然也可以手动使用,也可以是被动的,也可以是每次攻击有一定几率触发的。
叠加[]
没有一个通用的叠加规则,大部分情况下,攻击特效互相叠加。
常见的攻击特效[]
常见的攻击特效都是些没有特殊技能,但是在许多英雄和物品上都能看到的。他们之间唯一的区别是可能是数值和他们生效的方式,其中一些会在每次攻击上施加,另一些会是几率性的。
那些简单增加或减少攻击速度(如 集中火力
致命一击[]
致命一击能使一个单位的攻击造成成倍的伤害,大多数致命一击都是带几率触发的,但不是所有都是这样。
致命一击与其他攻击特效完全叠加,但是他们之间不完全叠加。多个致命一击来源都有他们自己的触发几率,但是一旦在同一次攻击中其中多个被触发了,只有伤害倍数最高的一个生效,如果他们拥有相同的倍数,也只有一个会生效。
分裂与溅射[]
分裂能使一个单位的攻击在攻击单位前方一个梯形区域造成伤害,这个伤害基于这个单位的攻击伤害数值,只有近战单位能使用分裂,远程单位不能分裂。
分裂与其他攻击特效完全叠加,多个分裂效果完全独立,每个分裂来源各自对各自的区域造成各自的伤害,不干扰其他分裂来源。
溅射能使一个单位的攻击对被攻击单位周围的圆形区域造成伤害,只有远程单位能使用溅射,近战单位不能溅射。
溅射与其他攻击特效完全叠加,多个溅射效果完全独立,每个溅射来源各自对各自的区域造成各自的伤害,不干扰其他溅射来源。
重击[]
重击能使一个单位的攻击对目标造成眩晕效果,有时候还会附加一个额外伤害。大多数重击都是带几率触发的。
重击与其他攻击特效完全叠加,除了其他重击。多个重击来源完全不叠加,之后获得的重击完全没有效果,只有第一个获得的重击有效。
吸血[]
吸血能使一个单位的攻击根据对攻击目标造成的伤害对攻击单位治疗。
吸血与其他攻击特效完全叠加。多个吸血来源互相加法叠加。每一个吸血来源根据给定的数值治疗攻击单位,而不会干扰其他吸血来源。
法力损毁[]
法力损毁会使攻击燃烧目标的一部分魔法值,并基于燃烧的魔法值造成伤害。
法力损毁与其他攻击特效完全叠加。多个法力损毁来源互相加法叠加,唯一的例外是 敌法师
其他特效[]
击中时效果和攻击特效[]
除了常见的特效之外,许多英雄,单位和物品都有着独特的攻击特效,也就是说只有这些单位或物品才能找到他们。为了正确理解和推导这些机制之间的关系,击中时效果必须与攻击特效加以区分。通常来说,
- 一个攻击特效会在攻击开始的时候施加。在一些情况下,远程英雄在攻击弹道中会有一个视觉效果(比如, 黯灭
的红色弹道),但不是所有攻击特效都有视觉效果。由于这些特效是在攻击开始时计算的,在攻击弹道飞行过程中改变(比如捡起一个物品)通常不会影响这些之前发出的攻击。 - 一个击中时效果只有在攻击到达其目标时才会施加。(此时与攻击是否击中无关。)因此,任何提供击中时效果的技能或物品都没有视觉效果。这是因为弹道在飞行过程中,仍未确定是否施加击中时效果。反之,在弹道飞行过程中改变能够影响击中时效果—而实际上,击中时效果不是绑定于任何特定的攻击,而是绑定于一个技能或物品。
注意,上方的描述只是一个大概的概要,游戏总是在其机制中加入特定的额外规则或例外。但是,逻辑上这些描述能够推导出一些因果关系:
- 攻击特效在目标成功闪避攻击导致落空时大多数会被无效。因为攻击特效依赖于该次攻击,而攻击失败了,特效也会失败。
- 击中时效果在闪避之前有机会可以表达出来,但是仍然依赖于机制上是否考虑闪避。比如, 白银之锋
的击中时效果无视了闪避,而 风暴之灵 的超负荷在攻击被闪避时没有任何处理。 - 施加特效的多重攻击技能(比如, 卓尔游侠
和 美杜莎 的)通常会施加所有攻击特效,但击中时效果通常则没有。这是因为大多数击中时效果只发生在"第一次"或"下一次"攻击,而多重攻击技能只有其中一个攻击能够符合这个条件。击中时效果也会检查其他攻击,但是以一个单独的实例检查的。
英雄[]
- 效果:降低移动和攻击速度,攻击被减速单位的单位可以增加移动和攻击速度
类型:攻击特效 - 效果:造成持续伤害,范围减速和溅射效果
使用技能后才能临时获得效果 - 效果:使得矮人直升机可以攻击范围内每一个敌人
使用技能后才能获得效果,只持续几次攻击,其他攻击特效只会对主目标有效 - 效果:使得攻击可以弹射到其他目标
其他攻击特效只会对主目标有效 - 效果:每次攻击有一定几率产生一个幻影长矛手的幻象
- 效果:对受影响的单位施加一个负面效果,使得他们在短时间后爆炸,对一个区域减速并造成伤害
- 效果:偷取攻击目标每一个属性一点并将其转化为自身的敏捷
- 效果:严重但短暂地降低攻击目标的移动和攻击速度并造成额外伤害
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以造成范围伤害并减速
类型:击中时效果
必须先使用技能才会获得增益效果,持续1次攻击 - 效果:对攻击目标后一直线造成伤害,取决于圣堂刺客的攻击伤害
类型:击中时效果
其他攻击特效只会对主目标有效 - 效果:在对同一个目标的每次攻击时增加攻击速度,改变目标时加成消失
类型:击中时效果 - 效果:对目标施加一个负面效果,每次对其攻击会增加一层,造成基于层数的额外物理伤害
类型:攻击特效 - 效果:对攻击目标减速并造成持续伤害
瘟疫守卫也有这个技能 - 效果:降低移动速度并造成给予目标当前生命值的持续伤害,每次施法只能对每一个敌人施加一次
使用技能后才能临时获得效果 - 效果:使得攻击可以在敌人间弹射
单位[]
物品[]
- 效果:使得攻击可以对非英雄单位造成额外伤害
类型:攻击特效
与所有东西完全叠加,除了其他狂战斧的压制 - 效果:使得攻击可以降低护甲
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以降低护甲
类型:攻击特效 - 效果:使得触发的攻击和接下来的攻击能够降低移动和攻击速度,并且使接下来的攻击的速度得到大幅的提升
类型:攻击速度修改(对自身),未知(对目标) - 效果:使得触发的攻击造成额外魔法伤害并拥有克敌机先。如果使用者是一个远程单位,也会增加该次攻击的攻击距离
与所有东西叠加,除了其他的金箍棒 - 效果:使得攻击可以造成减速
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以降低魔法抗性
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以在触发时造成额外魔法伤害
和其他攻击特效完全叠加,包括穿刺效果 - 效果:使得攻击可以在触发时发射连环闪电
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以在触发时发射连环闪电
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以在触发时造成额外魔法伤害
与所有东西完全叠加,除了其他金箍棒 - 效果:使得攻击可以降低护甲和减缓移动速度
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以造成减速和持续伤害
类型:攻击特效 - 效果:使得攻击可以对非英雄单位造成额外伤害
与所有东西完全叠加,除了其他压制之刃的压制 - 效果:打破隐身的第一次攻击获得额外伤害
类型:击中时效果 - 效果:打破隐身的第一次攻击获得额外伤害,破坏和克敌机先
类型:击中时效果
主动攻击特效[]
主动攻击特效是每次攻击必须主动使用才能生效的特效,他们也可以设置成自动施法,使每一次攻击只要英雄能够使用都会附加效果。
自动施法时,仍然会被计为一次普通攻击。而在手动使用时,会被计为一次技能施法。这意味着与常规攻击不同,不会吸引到小兵的仇恨。然而,在其他任何范畴下不会作为一个技能。这意味着在攻击受限情况下无法使用而且不会触发任何跟施法有关的事件。
法球漫步[]
对敌方英雄发出攻击命令会吸引周围所有敌方小兵和防御塔的仇恨,但是对敌方英雄施法时则不会。法球漫步是指手动使用与其他主动技能类似的主动攻击特效,而不使用自动施法然后右键或者自动攻击的行为。手动使用会使这次攻击部分判定为施法,于是英雄就不会吸引周围敌方小兵的仇恨,使得可以在线上骚扰一个敌人而小兵甚至防御塔不会像使用常规攻击或自动施法这样的情况来重新集火正在进行骚扰的英雄。然而,这种效果仍然会记为一次攻击而不是一次施法,因此不会触发施法时效果。这种行为仍然会使用英雄的攻击速度和攻击动作,并且会正常地使攻击进入冷却。
"法球"的原意[]
在魔兽争霸3中,独占攻效被称为"法球效果"。这种使得一个物品获得攻击特效的就是法球(例如,毒液之球,闪电之球,腐蚀之球等等)。这些法球效果的特点就是他们之间不能叠加。这些被描绘成球状的物品,正正比喻着叠加真实的的圆形状物体是非常困难的。由于DotA是魔兽争霸3上的一个自定义地图,因此使用了这些法球物品的技能,而"法球"这个名词就被用来描述这些在物品上不叠加的攻击特效了。因此,独占攻效指的是DotA中的"法球效果",就像他们在魔兽争霸3上的一样。虽然"法球效果"这个名词在Dota 2中变成了"独占攻效",但是许多从DotA中的玩家仍然称呼这些特效为法球效果。而"法球漫步"这个名词也是来自于魔兽争霸3,用来描述之前提到的相同的机制。
之后的用法[]
之后,"法球漫步"这个名词又用来形容利用攻击或主动攻击特效来完成顿步。"顿步"是指打断一次攻击的后摇动作,使得这个单位在攻击之间移动并跟随目标,取代站在原地等待后摇完成的行为。这些古老的技巧起源于星际争霸并一直随着魔兽争霸带入DotA的,经常与法球漫步技巧搭配使用。这是通过与常规攻击相比,手动使用主动攻击特效的效果决定的。在手动使用主动攻击特效的施法时间期间,玩家可以频繁地发出移动命令而不会打断接下来的施法,而且到达施法点之后的第一个移动命令会打断其后摇,因此英雄几乎能在攻击发出之后立即产生移动。而在常规攻击期间进行相同的行为会打断这次常规攻击,使得单位会立即产生移动,因此玩家必须在攻击发出之后算好时间移动才能实现这个效果。这意味着使用主动攻击特效来完成这种顿步相比之下更加容易,因为不再需要掌握发出移动命令的时机,使得顿步更有效率。因此,法球漫步很容易地与顿步联系在一起,也使得玩家开始把这种移动叫成法球漫步了,虽然实际上是二者在搭配着使用。这使得社区普遍把顿步和法球漫步混在一起,即使顿步是可以通过常规攻击来完成的。而顿步就越来越少人知道了。但是,在Dota以外,这种技巧仍然被称为顿步,使得在其他社区(比如星际争霸,英雄联盟,命令与征服和其他RTS以及类Dota游戏)中谈论到这种技巧时会出现一些误解,因为他们大多数只知道这个叫顿步。
独占攻效[]
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独占攻效(简称UAM,前身为法球效果)是一种之间无法同时使用的攻击特效—总是有一个获得优先级。
独占攻效可以与非独占的攻击特效一起使用。
叠加优先级[]
多个独占攻效不叠加,只会有一个优先级较高的特效生效,优先级顺序如下:
在技能征召中,首先获得的UAM技能总是会覆盖之后的。而英雄身上的物品优先级会按时间排序。但幻象身上的则是按物品栏顺序排序。
当被攻击单位对特定自动施法的独占攻效免疫时(如技能免疫的英雄或建筑),其他有效的UAM仍然会被使用,尽管他们优先级不是最高的。比如,技能免疫英雄会对 奥术天球
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