攻击力/攻击伤害是一个单位通过一次普通攻击展现出的伤害数额。一个单位的总攻击力等于其主要攻击力(白色)和额外攻击力(绿色)之和。攻击伤害在游戏中会受到许多不同效果的影响,并且通过几个步骤最终决定一次攻击真正造成的,即其总攻击伤害。
总攻击伤害[]
计算一次攻击的总伤害是由许多不同的倍数和数值搭配完成的。总攻击伤害也是一个目标通过攻击直接损失的生命值数值。其中一些不受致命一击影响的击中时效果仍然也会计入攻击伤害的一部分,而另一些不会。
公式:
- 伤害 =
- { [主要攻击力 × (1 + Σ 百分比加成) + 固定值加成]
- × 致命一击倍数 - 被格挡伤害 }
- × 护甲倍数
- × 一般伤害倍数
基础攻击力[]
基础攻击力作为主要攻击力的一部分,在游戏进程中会保持一致。其包含了两个值,一个最低,一个最高。每一次攻击,都会在这两个极限之间选择一个数值协助决定伤害输出。最极端的英雄例子是混沌骑士,其基础攻击力范围在29到59之间,使得其伤害输出有点无法预测(至少比其他英雄更难预测)。这30点范围总是有一部分计入其攻击计算中,跟他的主属性和额外攻击力无关。
主要攻击力[]
主要攻击力会以白色数字的形式显示在英雄的统计数据上,他包含了基础攻击力和通过英雄主属性获得的攻击力。一个英雄的主要攻击力只能通过提高其主属性,或极少特定技能来增加。提高等级,使用特定物品、技能,或提高属性的天赋都能获取属性点。
公式:
主要攻击力 = 基础攻击力 + 总主属性点 + 技能加成
英雄攻击力 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
攻击力加成[]
攻击力加成组成主要攻击力旁的绿色数字。有两种类型:
- 固定值加成:以一个固定伤害数值增加到该单位的总伤害中。比如: 相位鞋
, 支配死灵 , 极度饥渴 - 百分比加成:一个根据技能不同,等同于受影响单位主要攻击力或总攻击力一定百分比的额外伤害数值。比如: 弗拉迪米尔的祭品
, 月之祝福 , 头狼光环 - 虽然攻击力加成通常是正的,但也可能是负的,使其降低一个单位的总攻击力。比如:Lua错误 在Module:Ability_ID的第61行:无法找到"静电连接"的Cargo数据
, 锚击 , 弱化能流
公式:
额外攻击力 = 加成之和 + 降低之和
致命一击倍数[]
致命一击是一个根据特定因子加倍总攻击伤害的攻击特效。如果一个攻击触发了超过一个致命一击,只有最高倍数的有效。
被格挡伤害[]
伤害格挡是一个给予该单位一定几率格挡从一次攻击受到的特定数值物理伤害的技能。如果一次攻击触发了超过一个伤害格挡技能,只有最高格挡数值的有效。
护甲值倍数[]
目标的护甲会通过一个在0到2之间收敛的因子影响攻击伤害,而目标没有护甲是为1。
公式
“ | ▶️ Armored to the teeth!
— 发条技师
|
” |
护甲是一个单位降低从技能和攻击中受到的(若负则为增加)物理伤害的属性。每个单位都能获得或失去护甲,而大多数单位一开始都有小额基础护甲,另一些甚至还有负护甲。一个英雄的护甲可以被动地通过 敏捷
每点 敏捷
总护甲定义为:
R
表示护甲,RM
表示主护甲,RnegMu
表示护甲无效化倍数,RBonus
表示额外护甲(除 敏捷
基础护甲[]
基础护甲是主护甲的一部分,在游戏过程中不会改变。每个单位有不同的固定数值。一个单位的基础护甲可以为负。由于只有英雄拥有敏捷,因此所有非英雄单位界面上都显示了他们的基础护甲。
英雄[]
英雄 | 护甲 |
---|---|
帕克 | -3 |
冥界亚龙, 变体精灵, 天怒法师, 帕吉, 德鲁伊, 维萨吉 | -2 |
亚巴顿, 冥魂大帝, 凤凰, 剃刀, 哈斯卡, 天穹守望者, 寒冬飞龙, 巨魔战将, 巫妖, 戴泽, 敌法师, 斧王, 树精卫士, 水晶室女, 沉默术士, 沙王, 灰烬之灵, 炼金术士, 狙击手, 狼人, 玛尔斯, 琼英碧灵, 米拉娜, 美杜莎, 虚无之灵, 远古冰魄, 邪影芳灵, 酒仙, 陈, 风行者 | -1 |
上古巨神, 主宰, 伐木机, 先知, 光之守卫, 克林克兹, 兽王, 军团指挥官, 剧毒术士, 半人马战行者, 卓尔游侠, 复仇之魂, 大地之灵, 天涯墨客, 小小, 巫医, 帕格纳, 干扰者, 幻影长矛手, 幽鬼, 拉席克, 拉比克, 斯拉克, 暗影恶魔, 末日使者, 森海飞霞, 潮汐猎人, 玛西, 电炎绝手, 痛苦女王, 祈求者, 神谕者, 编织者, 育母蜘蛛, 莱恩, 虚空假面, 蝙蝠骑士, 龙骑士 | 0 |
不朽尸王, 发条技师, 司夜刺客, 噬魂鬼, 圣堂刺客, 宙斯, 巨牙海民, 幻影刺客, 影魔, 斯温, 昆卡, 术士, 杰奇洛, 死亡先知, 熊战士, 瘟疫法师, 石鳞剑士, 祸乱之源, 艾欧, 莉娜, 钢背兽, 马格纳斯, 魅惑魔女, 齐天大圣 | 1 |
殁境神蚀者 | 1.5 |
修补匠, 全能骑士, 撼地者, 暗夜魔王, 暗影萨满, 混沌骑士, 矮人直升机, 破晓辰星, 血魔, 裂魂人, 谜团, 露娜, 风暴之灵, 黑暗贤者 | 2 |
力丸, 娜迦海妖, 孽主, 斯拉达, 米波 | 3 |
赏金猎人 | 4 |
工程师, 食人魔魔法师 | 5 |
恐怖利刃 | 7 |
小兵[]
单位 | 护甲 |
---|---|
远古黑蜉蝣 | -1 |
丘陵巨魔, 丘陵巨魔牧师, 攻城兵, 泥土傀儡, 狗头人, 碎土傀儡, 萨特放逐者, 萨特苦难使者, 远古亚龙护卫, 远程兵, 食人魔冰霜法师, 高级攻城兵 | 0 |
丘陵巨魔狂战士, 半人马猎手, 巨狼, 狗头人士兵, 狗头人长官, 萨特窃神者, 豺狼人刺客, 超级远程兵, 远古亚龙兵士, 食人魔拳手, 高级远程兵, 鬼魂, 魔能之魂, 鹰身女妖侦察者, 黑暗巨魔召唤法师 | 1 |
远古侍僧潜行者 | 10 |
远古萨满潜行者 | 11 |
肉山 | 18 |
枭兽, 近战兵, 远古岚肤兽, 远古潜行者, 远古雷肤兽, 鹰身女妖风暴巫师 | 2 |
地狱熊怪, 头狼, 超级近战兵, 远古黑龙, 高级近战兵 | 3 |
半人马征服者, 地狱熊怪粉碎者, 枭兽撕裂者, 远古岩石傀儡, 远古潜行者长老 | 4 |
远古花岗石傀儡 | 8 |
召唤单位[]
召唤单位 | 护甲 |
---|---|
大树人, 寄生蜘蛛, 树人, 灵体游魂, 精灵狼, 线上精灵狼, 蜘蛛幼虫 | 0 |
佣兽 | 0/1/2 |
熔炉精灵 | 0/1/2/3/4/5/6 |
烈火 | 0/4/8 |
骷髅战士 | 1 |
狂风 | 2 |
精神体 | 2/3/4/5 |
虚无战士 | 3/4/5 |
熊灵 | 3/4/5/6 |
大地 | 3/5/7 |
死灵射手, 死灵战士 | 4 |
地狱火 | 6/9/12 |
主护甲[]
主护甲是以白色数字显示在界面中盾牌图标的旁边的护甲数值,包含基础护甲和由英雄敏捷获得的护甲。提升一个英雄的主护甲的唯一方法是增加其 敏捷
主护甲定义为:
RM
表示主护甲,RB
表示基础护甲,l
表示英雄等级。
英雄护甲 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
额外护甲[]
额外护甲是以绿字的形式左边外加一个加号显示在主护甲的下方。一些增加护甲的物品或增加护甲的技能会显示+护甲数值
,比如, 刃甲+6 护甲
,会增加受影响单位的额外护甲。
与主护甲之间最主要的区别大概在于幻象只继承主护甲,尽管他们在界面上依旧会像其他英雄一样显示他们的额外护甲,使他们与英雄本身造成混淆。一些像 自然秩序
修改护甲[]
一些技能和物品有着可以增加或降低护甲的技能。这些修改总是额外护甲,从不会增加到主护甲中。
增加护甲的技能[]
以下技能可以增加护甲:
- 护甲加成:3
光环,影响周围友军。多个实例完全叠加。buff有秒延滞时间 - 护甲加成:30
持续时间:2/2.4/2.8/3.2
影响施法者 - 每英雄护甲加成:1.5/3/4.5/6
每小兵护甲加成:0.5
持续时间:10
影响施法者。游魂回归施法者时获得加成。加成基于游魂触碰的敌人数量 - 护甲加成:8/10/12
持续时间:40
影响施法者 - 护甲加成:200/400/600/800
光环,影响周围友军。buff有秒延滞时间 - 护甲加成:8
持续时间:45
影响目标友军 - 每分钟护甲加成:0.325
被动 - 护甲加成:10/16/22
被动 - 护甲加成:6
影响施法者。持续到切换为关 - 护甲加成:3
光环,影响周围友军。buff有秒延滞时间
降低护甲的技能[]
以下英雄拥有可以使他们的攻击降低攻击目标护甲的天赋。也被称为护甲削弱。
此降低持续10秒。多个护甲削弱来源不叠加。
加成 | 10级 | 15级 | 20级 | 25级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | |
护甲削弱 |
以下技能可以降低护甲:
- 护甲降低:3/4/5/6
持续时间:6
影响目标敌人 - 护甲降低:3/4/5/6
持续时间:2/3/4/5
攻击时有一定几率,影响被攻击敌人 - 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#每次打击护甲降低:1
最长持续时间:30
打击范围内生命值最低的敌人。不会降低被打击建筑的护甲,每次打击的护甲降低持续时间基于风暴的剩余持续时间
- 护甲降低:5
光环,影响周围敌人。debuff有0.5秒延滞时间 - 护甲降低:2
持续时间:8
影响被攻击敌人 - 护甲降低:6
持续时间:7
影响被攻击敌人 - 护甲降低:8
持续时间:6
影响施法者 - 施法者护甲降低:5
目标护甲降低:5
持续时间:12
影响施法者和目标敌人 - 护甲降低:
持续时间:4
影响被攻击敌人 - 护甲降低:4%
持续时间:3
影响被攻击敌人 - 施法者护甲降低:6
目标护甲降低:8
持续时间:12
影响施法者和目标敌人 - 护甲降低:10
持续时间:7
影响被攻击敌人
护甲无效化技能[]
一些技能可以通过根据一个单位的护甲来降低或增加护甲,从而无效化该单位的护甲,相当于移除了一定百分比的目标护甲。这种护甲无效化只影响单位的护甲数值,而不影响护甲类型,仍然可以正常降低伤害。
以下技能无效化护甲:
增加护甲的天赋[]
以下英雄拥有可以获得固定值护甲加成的天赋。
加成 | 10级 | 15级 | 20级 | 25级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | |
护甲 |
除此之外,以下英雄也有增加其召唤单位护甲的天赋
增加护甲的物品[]
这些物品为装备他们的英雄提供额外护甲。
伤害倍数[]
所有单位,包括建筑,他们天生就有一定的基础护甲值和护甲类型,任何对单位的物理伤害,都会乘上伤害倍数,最终,根据护甲值做出伤害减免和加深。
对于任何实数护甲,伤害倍数的定义为
DM
表示伤害倍数,RM
表示主护甲。
伤害倍数限制在2和0之间,分别需要负无穷大和正无穷大的护甲。
- 示例
护甲 (+) | 倍数 | 护甲 (-) | 倍数 |
---|---|---|---|
1 | 94% | -1 | 106% |
2 | 89% | -2 | 111% |
3 | 85% | -3 | 115% |
4 | 81% | -4 | 119% |
5 | 77% | -5 | 123% |
6 | 74% | -6 | 126% |
7 | 70% | -7 | 130% |
8 | 68% | -8 | 132% |
9 | 65% | -9 | 135% |
10 | 63% | -10 | 138% |
11 | 60% | -11 | 140% |
12 | 58% | -12 | 142% |
13 | 56% | -13 | 144% |
14 | 54% | -14 | 146% |
15 | 53% | -15 | 147% |
16 | 51% | -16 | 149% |
17 | 50% | -17 | 150% |
18 | 48% | -18 | 152% |
19 | 47% | -19 | 153% |
20 | 45% | -20 | 155% |
21 | 44% | -21 | 156% |
22 | 43% | -22 | 157% |
23 | 42% | -23 | 158% |
24 | 41% | -24 | 159% |
25 | 40% | -25 | 160% |
26 | 39% | -26 | 161% |
27 | 38% | -27 | 162% |
28 | 37% | -28 | 163% |
29 | 36% | -29 | 164% |
30 | 36% | -30 | 164% |
31 | 35% | -31 | 165% |
32 | 34% | -32 | 166% |
33 | 34% | -33 | 166% |
34 | 33% | -34 | 167% |
35 | 32% | -35 | 168% |
36 | 32% | -36 | 168% |
37 | 31% | -37 | 169% |
38 | 30% | -38 | 170% |
39 | 30% | -39 | 170% |
40 | 29% | -40 | 171% |
41 | 29% | -41 | 171% |
42 | 28% | -42 | 172% |
43 | 28% | -43 | 172% |
44 | 27% | -44 | 173% |
45 | 27% | -45 | 173% |
有效生命值[]
一个单位因为护甲而承受的总伤害称为其对物理伤害的有效生命值(EHP)。16.66点护甲可以增加100%EHP。这意味着一个拥有1000点生命值和16.66点护甲的单位可以承受2000点物理伤害。根据护甲公式,每点护甲可以增加6%EHP,与之前的护甲数值无关。
但是,由于一个玩家从0点护甲增加1点,EHP从100%增加到106%,而一个玩家从50点增加1点,EHP只会从400%增加到406%,因此数值收益是递减的。另一方面,护甲的效果在负数时更低(参见图表)。总的有效生命值向下趋向50%,意味着一个拥有1000点生命值和负无穷护甲的单位仍然可以承受500点物理伤害。此时,失去或获得1点护甲本质上都没有效果。
护甲 | -40 | -30 | -20 | -10 | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
有效生命值 | 586.21 | 608.7 | 647.06 | 727.27 | 1000 | 1600 | 2200 | 2800 | 3400 |
这种有效生命值的定义只计算物理受到的伤害。在Dota 2中,魔法伤害(比如 莉娜
对物理伤害的有效生命值定义为:
- 示例1:
- 一个25级的 斯温
,他的最大生命值是2176,护甲是12.5,那么他对于物理伤害的有效生命值是多少呢?
- 斯温
对物理伤害的有效生命值为3808点。
- 示例2:
- 斯温
对物理伤害的有效生命值为1660.63点。
护甲类型[]
有几个不同的护甲类型,决定着一个单位对于某种攻击伤害类型所能承受的伤害,这3种不同的护甲类型有的会减少伤害,有的会增加,还有的没有任何影响,而在计算护甲类型之前,还要先计算护甲值。
对护甲类型造成的攻击伤害定义为:
这个表格展示了每一个护甲类型对应每一个攻击类型所受到的伤害,和使用这些护甲类型的单位(每次攻击受到固定伤害的单位不列入其中)。
护甲类型 | 使用单位 | 护甲伤害倍数 (R) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
英雄 | 基础 | 穿刺 | 攻城 | ||||
英雄 | Error 1054: Unknown column 'armor_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("",title,"") AS `CONCAT("",title,"")` FROM `cargo__units` WHERE (armor_type="Hero" OR armor_type="英雄") AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("",title,"") LIMIT 100 |
100% | 75% | 50% | 100% | ||
基础 | Error 1054: Unknown column 'armor_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("",title,"") AS `CONCAT("",title,"")` FROM `cargo__units` WHERE (armor_type="Basic" OR armor_type="基础" OR armor_type IS NULL) AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("",title,"") LIMIT 100 |
100% | 100% | 150% | 100% | ||
建筑 | Error 1054: Unknown column 'armor_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("",title,"") AS `CONCAT("",title,"")` FROM `cargo__units` WHERE (armor_type="Structure" OR armor_type="建筑") AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("",title,"") LIMIT 100 |
50% | 70% | 35% | 250% |
- 示例1:
- 拥有100点攻击力的 斯温
,攻击一个0点护甲的攻城兵时,只会造成50点伤害。因为"英雄"攻击类型对"建筑"护甲类型只造成50%伤害,而攻城兵和所有建筑的护甲类型正正是建筑护甲类型。如果这个攻城兵获得5点护甲,那么100点攻击力会造成多少伤害呢?
-
- 本例中攻城兵的基础护甲为5。
- 攻城兵的伤害倍数为0.76923。
- 护甲类型倍数为0.5,是因为"英雄"攻击类型对"建筑"护甲类型造成50%伤害。
- 因此在本例中, 斯温
的100点攻击力对5点护甲的攻城兵所造成的伤害会是38.4615。如果保持攻击力不变,而对其他护甲类型的单位攻击,则会造成76.923点伤害,因为英雄攻击类型对其他护甲类型会造成全额伤害。
花絮[]
- 在DotA中,基础魔法抗性跟护甲类型是绑定的,也就是说英雄护甲都只受到75%魔法伤害,只能通过一些隐藏的技能来让英雄护甲的基础对魔法的敏感度变成90%( 维萨吉
)或者65%( 米波 ),而现在Dota2,魔法抗性跟护甲可以独立计算。 - 在6.86中,更名了护甲类型,而其他一些类型则被移除了。
- 以下护甲类型被更名:无护甲 ➜ 轻型,轻型 ➜ 脆弱,中型 ➜ 基础,重型 ➜ 重型,加强型 ➜ 建筑。
- 脆弱和基础护甲类型被移除。之前分别使用脆弱和基础护甲类型的现在使用轻型和重型护甲类型。
负护甲的不同之处[]
负护甲的加深伤害在WC3 DotA和Dota 2中的计算方式有所不同[1]。
WC3 DotA中的负护甲最低只能到-20(增加71%伤害),继续降低护甲不会增加任何伤害[2],同样地,伤害加深的程度也不会因为继续加深伤害而超过71%。
加深的伤害定义为:
a
表示护甲。
比较表
护甲 | WC3 DotA的伤害加深 | Dota 2的伤害加深 | 相对差值 |
---|---|---|---|
0 | 0.0% | 0.0% | N/A |
-5 | 26.6% | 23.1% | 3.5% |
-10 | 46.1% | 37.5% | 8.6% |
-20 | 71.0% | 54.5% | 16.5% |
-40 | 71.0% | 70.6% | 0.41% |
-60 | 71.0% | 78.3% | -7.3% |
近期改动[]
引用[]
- ↑ Dota2开发者论坛bug提交: [已证实]DotA2与Dota1中负护甲有着不同的效果
- ↑ PlayDotA机制: 伤害与护甲 - DotA机制
|
护甲类型倍数[]
根据攻击伤害类型和护甲类型的组合,会产生一个调整攻击伤害的护甲类型倍数。
一般伤害倍数[]
一些像 钢毛后背
攻击伤害类型[]
有几个不同攻击伤害的类型,这些类型决定了一个单位的攻击对某种护甲类型会造成多少伤害。这4种不同的攻击类型对每一种护甲类型要么减少伤害,要么增加伤害,要么不会改变伤害,在这之前,还要先计算目标的护甲值。
例子
一个有100点攻击力的英雄攻击一个0点护甲的攻城兵,只会造成50点伤害,因为"英雄"攻击类型对"建筑"护甲类型只造成50%伤害,而攻城兵和所有建筑的护甲类型正正是建筑护甲类型。如果这个攻城兵获得5点护甲,那么这100点攻击力就会造成(100 * 0.8 * 0.5 = ) 40点伤害。如果保持攻击力不变,而对其他护甲类型的单位攻击,则会造成80点伤害,因为英雄攻击类型对其他护甲类型会造成100%伤害。
以下这个表格展示了每一个攻击类型对应每一个护甲类型所造成的伤害,和使用这些攻击类型的单位:
攻击类型 | 使用单位 | 护甲类型 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
英雄 | 基础 | 建筑 | |||||
英雄 | 所有英雄, Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="英雄" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
100% | 100% | 50% | |||
基础 | Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="基础" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
75% | 100% | 70% | |||
穿刺 | Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="穿刺" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
50% | 150% | 35% | |||
攻城 | Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="攻城" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
100% | 100% | 250% |
即时攻击[]
有几个技能是利用了英雄的普通攻击的,而这些攻击都是即时的。这意味着他们不需要使用到英雄的攻击动作,与攻击速度独立并且忽略攻击之间的不应期。如果一个即时攻击是一个远程英雄发出的,那么仍然使用他们常规的攻击弹道,除非他被设置为不使用。如果一次即时攻击在普通攻击一个敌人期间发生,那么他不会干扰普通攻击,也不会干扰到英雄的其他任何动作。也就是说他们不会打断移动,打断技能施放,也不会打断英雄的持续施法技能。
由于即时攻击不使用攻击动作,并且直接跳过攻击点,所以他们不能触发那些攻击开始时的效果,比如 不可侵犯
以下技能使用了即时攻击:
Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value)
1 需要 天赋
2 需要 阿哈利姆神杖
3 第2、3、4层防御塔获得即时攻击
4 这些即时攻击不能触发任何攻击特效或攻击时效果
5 分裂箭不能触发任何攻击特效或攻击时效果,除非选择了所需天赋
6 即时攻击次数取决于主宰的攻击速度
增加攻击力的天赋[]
以下英雄拥有可以获得攻击力加成的天赋。
加成 | 10级 | 15级 | 20级 | 25级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | |
攻击力 |
以下英雄拥有增加可以获得基础攻击力的天赋。
加成 | 10级 | 15级 | 20级 | 25级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | |
基础攻击力 |
增加攻击力的物品[]
力量[]
敏捷[]
智力[]
额外攻击力[]
增加攻击力的技能[]
百分比加成[]
- 给予一个单位一个等同于他们主要攻击力一定百分比的伤害buff。
- 攻击力加成:100%/200%/300%/400%
持续时间:14
攻击次数:1 - 攻击力加成:18%
范围:1200 - 自身攻击力加成:80%/120%/160%
持续时间:25 - 攻击力加成:10%/20%/30%/40%
攻击次数:5 - 攻击力加成:20%
范围:1200 - 攻击力加成:100%
持续时间:45 - 幻象 - [[幻象#|]]64px|text-top|link=幻象#根据产生幻象的技能,可能会比英雄承受更多的伤害
固定值加成[]
- 攻击力加成:31
- 攻击力加成:8/16/24/32
- 攻击力加成:10/30/50/70
持续时间:30/60/90/120 - 攻击力加成:25
直接增加到该单位的主要攻击力 - 攻击力加成:65
在弹道击中目标时获得攻击力并在其之后立即移除,因此只有匕首能使用 - 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#
- 攻击力加成:20/40/60/80
持续时间:40/44/48/52
直接增加到该单位的主要攻击力 - 攻击力加成:30/45/60
直接增加到该单位的主要攻击力
条件性加成[]
这些技能在一定情况下提供了直接的攻击力加成,因此,他们不会将他们的额外伤害显示在界面上,而他们的伤害类型也很多变,不一定是物理。尽管如此,由于他们的伤害都是跟攻击力处于同一个伤害实例中,因此这些伤害会被计入攻击伤害中,这意味着他们能够会受护甲类型(即使可能造成魔法伤害),而不受技能伤害加深影响。
- 每次攻击魔法燃烧量:28/40/52/64
每次攻击最大魔法燃烧量:50%
基于魔法燃烧量的伤害:1%/1.8%/2.6%/3.4%
伤害会在攻击拥有魔法的单位时施加 - 近战攻击力加成:18
远程攻击力加成:5
伤害只对非英雄单位施加 - 每次攻击魔法燃烧量:50
每次攻击魔法燃烧量(近战幻象):16
每次攻击魔法燃烧量(近战幻象):16
基于魔法燃烧量的伤害:80%
伤害会在攻击拥有魔法的单位时施加 - 对建筑攻击力加成:90/180/270
伤害在攻击建筑时施加 - 对英雄攻击力加成:40/80/120/160
只对英雄造成额外伤害 - 攻击力加成:25/50/75/100
冷却时间:13/10/7/4
伤害在冷却结束时并且开启自动施法或手动使用时施加 - 对建筑攻击力加成:25%
伤害在攻击建筑时施加 - 攻击力加成:50%
攻击被石化单位时施加攻击力 - 每次攻击魔法燃烧量:25
每次攻击魔法燃烧量(幻象):10
基于魔法燃烧量的伤害:80%
伤害会在攻击拥有魔法的单位时施加 - 每次攻击魔法燃烧量:30/40/50
基于魔法燃烧量的伤害:50%
伤害会在攻击拥有魔法的单位时施加 - 近战攻击力加成:12
远程攻击力加成:6
伤害只对非英雄单位施加 - 破隐一击伤害:175
伤害在打破隐身的第一次攻击时施加 - 破隐一击伤害:175
伤害在打破隐身的第一次攻击时施加 - 所需攻击次数:4
伤害:75/125/175/225
伤害施加在触发的攻击上 - 触发几率:40%
伤害:30/60/90/120
伤害施加在触发的攻击上 - 对建筑攻击力加成:40%
伤害在攻击建筑时施加 - 破隐一击伤害:100/160/220
伤害在打破隐身的第一次攻击时施加 - 对建筑攻击力加成:80%/120%/160%/200%
伤害在攻击建筑时施加 - 每次攻击魔法燃烧量(幻象):10
基于魔法燃烧量的伤害:80%
伤害会在攻击拥有魔法的单位时施加
降低攻击力的技能[]
百分比降低[]
- 主要攻击力降低只对主要攻击力(白色攻击力)有效
- 总攻击力降低对主要攻击力(白色)和额外攻击力(绿色)都有效
- 这里显示的所有效果都是在所有伤害格挡之前降低受影响单位的攻击力
- 幻象 - [[幻象#|]]64px|text-top|link=幻象#根据产生幻象技能的不同,可能会比英雄拥有更低的攻击力
- 主要攻击力降低:25%/30%/35%/40%
- 总攻击力降低:75%/60%/45%/30%
在弹道击中目标时降低并在其之后立即移除,因此只有匕首受影响 - 主要攻击力降低:10%/18%/16%/34%
- 主要攻击力降低:30%/40%/50%/60%
- 主要攻击力降低:5%/15%/25%/35%
- 总攻击力降低:50%/40%/30%
降低攻击集中火力目标时的攻击力
固定值降低[]
固定值攻击力降低是在致命一击之前以负攻击力加成的形式计算。
- 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#
条件性降低[]
这些技能在一些情况下降低攻击力。因此这些降低不会显示在界面上。
查看[]
|