建筑是一类不受任何玩家控制的单位。在每一场比赛的开始,双方的一套建筑就会放置在各个位置。两边阵营都有相同的一套建筑,只有外观上与对方不一样。建筑大多数情况下都是扮演防守的角色,也是游戏的主要目标。
所有建筑都有相同的基础特性。他们对大多数技能免疫(只有少部分技能能影响他们),拥有建筑护甲类型,能够攻击的建筑会造成攻城伤害,并且不能移动。一些建筑在被摧毁时会向整个敌方队伍给予金钱,而其他给予金钱的只会给予给获得他们正补的人。一旦建筑低于10%生命值(除了遗迹),就可以对他们进行反补,避免敌人从中获得他们的金钱奖励,或者降低他们能够获得的数量。建筑不会提供经验值。一旦被摧毁,建筑就无法恢复,永久移除。
双方各拥有总共29个建筑。
防御塔[]
防御塔是双方队伍的主要防守路线,会攻击他们范围内非中立敌人。两边阵营的三条线上都各有三个防御塔。除此之外,每个阵营的遗迹也有两个防御塔,总共11个防御塔。防御塔有4个不同的级别:
第1层防御塔在比赛开始之前的准备阶段是无敌的。第2和第3层防御塔在他们同一条线上的前一座防御塔被摧毁之前是无敌的。第4层防御塔在其中一个第3层防御塔被摧毁之前是无敌的。不需要摧毁兵营来使第4层防御塔失去无敌。必须摧毁两个第4层防御塔才能移除遗迹的无敌。
所有防御塔的白天视野都为1900。第1层防御塔的夜间视野为800,其他防御塔的夜间视野为1100。除此之外,所有防御塔还拥有他们周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)区域的真实视域,一个防守技能和一个辅助技能。防御塔可以攻击,但不会攻击附近的中立生物。
建筑 | 生命值 | 反补生命值 | 护甲 | 生命恢复 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|
第1层防御塔 | 1800 | 180 | 12 | 0 | |
第2层防御塔 | 2500 | 250 | 16 | 0 | |
第3层防御塔 | 2500 | 250 | 16 | 0 | |
第4层防御塔 | 2600 | 260 | 21 | 0 |
建筑 | 攻击力 | BAT | DPS | 攻击距离 | 弹道速度 |
---|---|---|---|---|---|
第1层防御塔 | 88‒92 | 0.9 | 100 | 700 | 750 |
第2层防御塔 | 170‒174 | 0.9 | 191.11 | 700 | 750 |
第3层防御塔 | 170‒174 | 0.9 | 191.11 | 700 | 750 |
第4层防御塔 | 170‒174 | 0.9 | 191.11 | 700 | 750 |
防御塔会向获得其正补的人给予金钱奖励,但同时也向整个队伍给予队伍奖励。反补时,双方队伍都会获得半额队伍奖励。
建筑 | 队伍奖励 | 正补奖励 | 正补总数 | 非正补总数 |
---|---|---|---|---|
第1层防御塔 | 90 (反补时45) | 75‒165 | 525‒615 | 450 |
第2层防御塔 | 110 (反补时55) | 95‒185 | 645‒735 | 550 |
第3层防御塔 | 125 (反补时62.5) | 115‒205 | 740‒830 | 625 |
第4层防御塔 | 145 (反补时72.5) | 135‒225 | 860‒950 | 725 |
攻击优先级[]
防御塔使用普通的自动攻击,因此在防御塔范围内有多个敌人时,会自动对第一个进入其攻击距离的敌人攻击。在目标无法被攻击之前(死亡,超出攻击距离或免疫攻击)都会一直持续。一旦目标无法被攻击,就会根据以下优先级系统选择下一个攻击目标。
- 最靠近的攻击防御塔自身的敌方单位
- 最靠近的攻击防御塔友军的敌方单位
- 最靠近的敌方单位
无论该单位是英雄还是非英雄单位,都会一视同仁。但守卫和攻城兵除外。这些单位总是最后才会被攻击。如果防御塔攻击了这种单位的其中一个,而且有其他单位或英雄进入攻击距离内,防御塔会立即切换到新的单位。攻城兵比守卫的优先级更高。
有两个特殊情况是防御塔会立即切换其攻击目标的:
- 如果在防御塔500范围内有一个敌方英雄攻击了友方英雄,会立即切换到该敌方英雄。这只适用于敌方英雄。非英雄单位不会使防御塔切换仇恨到他们身上。这样的攻击不需要完成或者击中,只有攻击命令就已经足够了。但是必须是一次普通攻击,而不是即时攻击或手动使用主动攻击特效。这种行为在线上小兵上也有,线上小兵也会在如此情况下作出相同的反应。
- 而在另一方面,如果当前选择的敌方单位(英雄或非英雄)对其自己的友军(英雄或非英雄)发出攻击命令,那么防御塔会立即切换仇恨到其他单位,使用上面提到的优先级系统。这也不需要开始攻击,只有命令就已经足够了。敌人可以通过这个技巧取消防御塔的仇恨,但每2.5秒只能完成一次。这种行为跟线上小兵上的相同。当防御塔已经开始攻击一个单位时,会先完成该次攻击,即使是通过这些技巧获得仇恨或取消仇恨。这意味着不可以通过更改其仇恨来打断防御塔的攻击。其攻击只有在当前目标不再可以被攻击时被打断。
防御塔技能[]
兵营[]
兵营(通常简称Rax)是建筑,由他们第3层防御塔保护,源源不断地产生与对方实力相同的线上小兵。每个阵营的每条线上都有两个兵营 - 一个是为近战小兵而设的(称为近战兵营),而另一个是为远程小兵而设的(称为远程兵营)。双方每条线上的远程兵营总是位于近战兵营的左边。
兵营在防御他们的第3层防御塔被摧毁之前是无敌的。兵营被摧毁后不会停止产生线上小兵。但是,摧毁兵营可以让摧毁他们的队伍在那条线上产生高级兵,兵种与被摧毁的类型相同,而且会更加强大,奖励也比普通小兵要少。高级近战小兵在近战兵营被摧毁时产生,而高级远程小兵在远程兵营被摧毁时产生。当一个队伍的所有6个兵营都被摧毁时,敌人的每条线上就会开始产生超级兵,比高级兵还要强大。
所有兵营的视野都为白天900和夜晚600。他们无法攻击,没有特殊的技能,也没有真实视域。
建筑 | 生命值 | 反补生命值 | 生命恢复 | 护甲 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|
近战兵营 | 2200 | 220 | 5 | 15 | |
远程兵营 | 1300 | 130 | 0 | 9 |
兵营会向获得其正补的人给予金钱奖励,但同时也向整个队伍给予队伍奖励。在兵营被反补时不会减少队伍奖励。
建筑 | 队伍奖励 | 反补奖励 | 正补奖励 | 正补总数 | 非正补总数 | 反补总数 |
---|---|---|---|---|---|---|
远程兵营 | 90 | 90 | 90‒135 | 540‒585 | 450 | 450 |
近战兵营 | 155 | 155 | 90‒135 | 865‒910 | 775 | 775 |
遗迹[]
遗迹(也被称为世界树,或者天辉的遗迹称为世界树,夜魇的遗迹称为冰封王座,都是DotA的传统名称)是在双方阵营基地中的大型建筑,也是主要目标。获得胜利必须摧毁敌方队伍的遗迹,而保住自己的遗迹。遗迹由两个第4层防御塔保护着。遗迹在他们两个第4层防御塔被摧毁之前是无敌的。
两个遗迹的视野都为白天2600和夜晚2600。除此之外,遗迹周围还拥有他们周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)区域的真实视域。
建筑 | 生命值 | 反补生命值 | 生命恢复 | 护甲 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|
遗迹 | 4500 | N/A | 12 | 13 |
泉水[]
泉水是位于双方基地复活区域内的建筑,向靠近的所有友方单位提供平衡的生命和魔法恢复。他们也会极大地保护复活区域,通过快速高伤害的攻击击退入侵的敌人,每次攻击更强,拥有25%必中,驱散消耗品,并且禁用闪烁匕首,恐鳌之心和其他受到玩家伤害会被禁用的技能。泉水使用与防御塔相同的攻击优先级系统,除了不能通过攻击敌方英雄来立即吸引仇恨。泉水是永久无敌的,因此不可能被摧毁。
两个泉水的视野都为白天1800和夜晚1800并且可以攻击。除此之外,泉水还拥有他们周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)区域的真实视域。
建筑 | 攻击力 | BAT | DPS | 攻击距离 | 弹道速度 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|---|
泉水 | 290‒310 | 0.15 | 2000 | 1200 | 1400 |
泉水技能[]
光环
友军
圣坛[]
黑暗魔典的内容更多了!
圣坛是小型辅助型建筑,分散在基地外的地图上。天辉在次野区3个中立营地之间有一个圣坛,在通往肉山巢穴的斜坡后面。而夜魇在主野区中有一个圣坛,在高地2个中立营地之间,通往肉山巢穴的斜坡后面。圣坛在队伍任意第3层防御塔被摧毁之前是无敌的。
圣坛没有视野,也没有真实视域。这意味着圣坛不会像免费守卫一样。但是,由于他们是普通建筑,因此可以通过 回城卷轴
建筑 | 生命值 | 反补生命值 | 生命恢复 | 护甲 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|
圣坛 | 1750 | 175 | 5 | 17 |
圣坛不会向获得其正补的人给予金钱奖励,但会向整个队伍给予队伍奖励。在圣坛被反补时不会减少队伍奖励。
建筑 | 队伍奖励 | 反补奖励 | 队伍总数 | 反补总数 |
---|---|---|---|---|
圣坛 | 125 | 125 | 625 | 625 |
圣坛技能[]
- 每当这个技能冷却结束,圣坛就会出现粒子特效和循环音效。其小地图图标也会开始闪烁
- 可用时,按住ALT键会用蓝色圆圈高亮光环的范围。圆圈在光环消退后进入冷却时消失
- 圣坛可以通过对英雄发出跟随命令来激活。跟随命令是由右键,或通过按下移动键位并选择圣坛作为目标的方式发出
- 激活时,圣坛会出现一个能够施加回复效果的光环,光环有Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)秒延滞时间
- 所有圣坛在游戏时间7分钟之前都是处于冷却状态下的
雕像建筑[]
除了上述的建筑之外,基地内还有其他建筑用来作为缓冲区,称为雕像建筑,或填充建筑(尽管在游戏中只命名为建筑)。这些建筑存在的意义只在于在到达第4层防御塔或遗迹之前分散敌方小兵,使玩家有更多的时间防守。每个基地内有7个这样的建筑,在遗迹周围均匀分布。
七个雕像建筑中的其中五个(遗迹周围形成半圆的5个)可以通过雕像石自定义,获得一个不一样的外观并且在被摧毁时显示一个文本提醒。这只是饰品上的数值,实际上并不会影响他们。每个玩家都可以自定义他们基地中雕像建筑的其中一个。
所有雕像建筑的视野都为白天900和夜晚600。他们无法攻击,没有特殊的技能,也没有真实视域。
天辉的建筑有两个不同的模型,而夜魇的只有一个。
建筑 | 生命值 | 反补生命值 | 生命恢复 | 护甲 | 正补奖励 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|---|
雕像建筑 | 1000 | 100 | 0 | 10 | 68 |
前哨[]
前哨是位于双方队伍主野区中的两个建筑,靠近高地上的小型中立生物阵营 - 天辉野区在西边,夜魇野区在东边。前哨一开始属于两边队伍,可以被敌人在摧毁第2层防御塔后占领。
前哨拥有白天1400范围,夜间1400范围的地面视野。除此之外,他们拥有周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)范围的真实视域。只有控制的队伍可以获得视野和真实视域。按下ALT可以显示双方前哨的视野范围。前哨总是在战争迷雾中可见,与归属者无关,因此占领行为很容易被敌方发现,因为占领动画和占领音效所有人知晓。被控制时,可以通过 回城卷轴
建筑 | 生命值 | 反补生命值 | 生命恢复 | 护甲 | 偷塔保护 |
---|---|---|---|---|---|
前哨 | 450 | - | 0 | 0 |
虽然可以被非英雄单位攻击,也可以被影响建筑的技能选择,但是前哨完全不会受到任何伤害,因此是不可摧毁的。
前哨技能[]
- 占领前哨使其更改队伍,因此现在为占领队伍提供视野,真实视域和经验
- 只能在摧毁至少一个敌方第2层防御塔时才可以占领
- 可以通过命令英雄攻击来占领前哨,可以通过右键点击,或按下攻击快捷键然后选择前哨作为目标来发出攻击命令
- 占领时间在有更多玩家持续施法时会减少,等同于给定的持续时间除以持续施法的玩家数量
- 因此在有1/2/3/4/5个持续施法玩家时,持续施法时间为6/3/2/1.5/1.2秒
- 同一个玩家多个英雄(复制体)占领前哨时不会加速持续施法
- 持续施法时,敌人可以获得持续施法英雄的施法者视野,因此占领英雄总是可以被其敌人看见
- 前哨在每到达10分钟时为占领队伍提供经验
- 只有一座前哨也可以获得经验,而拥有两座前哨时,不会获得加倍的经验
- 在第10,20,30,...,120分钟时获得 150 / 350 / 550 / 750 / 950 / 1150 / 1350 / 1550 / 1750 / 1950 / 2150 / 2350经验
偷塔保护[]
偷塔保护是一个几乎所有建筑都拥有的被动技能。只有第1层防御塔,前哨和泉水没有这个技能。生效时,偷塔保护会使建筑获得高额伤害抗性,并使其在受到敌方单位的任何伤害时都能够治疗回来,使得他们难以被摧毁。这项保护在敌方线上小兵进入建筑区域内时(如果是基地外的防御塔),或在靠近队伍基地时失效(如果是基地内的建筑)。该小兵必须不受玩家支配,只有AI控制的线上小兵才能使保护失效。一旦失效,就需要一些时间使保护再次生效。
偷塔保护有4个独立的禁用区域。每个第2层防御塔有自己的圆形区域并且以他们为中心,提供他们自己的保护,而遗迹有一个大的圆形区域并且以其为中心,提供基地内所有建筑(除了泉水)的保护。这意味着每一个第2层防御塔都有独立的保护,也就是说其中一个被禁用时,其他的不会被禁用。他们与基地的保护也相对独立。同时,所有基地内的建筑共享一个保护,在被禁用时会同步消失。遗迹的禁用区域相当大,甚至会超出基地高地区域。在夜魇一方,会一直到上路第2层防御塔和上路高坡之间的中途,中路第2层防御塔和下路第2层防御塔的旁边眼位后方。而在天辉一方,会一直到上路第2层防御塔,中路第2层防御塔后和通向下路第2层防御塔后方高坡的中途。
偷塔保护不负责建筑的无敌,因此在他们的上层防御塔被摧毁之前仍然是无敌的。
- 所有除了第1层防御塔的建筑都拥有这个技能(尽管第1层防御塔拥有对幻象的60%伤害减免)
- 第2层防御塔的搜索范围为900并且以他们为中心,每一个都互相独立
- 基地建筑的搜索范围为4000并且以遗迹为中心,意味着他们所有会同时失去保护
- 检测单位是基于光环的,如果在防御塔/遗迹的搜索范围内有一个敌方线上小兵,就会失去保护
- 光环效果有0.5秒延滞时间,因此总的重新生效延迟应为15.5秒
- 如果受到偷塔保护的建筑受到敌人的伤害,会立即开始返还治疗
- 每0.1秒治疗9点生命值,相当于每秒90点生命值
- 这意味着如果每秒能造成多于90点伤害(伤害减免后),受保护的建筑就可能会被摧毁
- 只会返还治疗敌方单位造成的伤害,友军造成的伤害不会返还治疗
真实视域[]
防御塔,遗迹和泉水都有真实视域,可以侦测周围敌方隐身单位。他们之间的范围有所不同。
光环
敌人
防御符文[]
防御符文(简称符文或塔防)是一个可以被任意玩家使用的技能,能够让所有友方建筑和线上小兵在一段短时间内变得对伤害完全免疫,并且也会让第2层及之后的防御塔拥有多重攻击,使其可以同时攻击多个敌人。这个效果有一个相对短的持续时间和一个非常长的冷却,使得决定使用的时机变得非常重要。符文在战略上用来停止敌人的推进,或减缓推进以便有足够的时间组织一次防守。也可以通过使一波并对伤害免疫在合适的时机保证进攻推进,又或者是通过多重攻击完全扫除敌人。
防御符文可以被任何玩家通过小地图右方的一个按钮或他们在设置中定义的快捷键激活。整个队伍共享符文的冷却,也就是说一旦有一个玩家使用了,整个队伍的所有玩家就会进入冷却。但是,在第1层防御塔被摧毁时,符文就会在1秒后刷新冷却。
符文花絮[]
- 在DotA中,符文仅仅只是为友方建筑技能免疫和+9999点护甲,而不是像Dota 2那样获得100%伤害抗性
- 这意味着物理攻击仍然会对他们造成1点伤害,因为仅仅通过护甲不能实现100%物理伤害抗性,而游戏又会使伤害数额向上取整。
- 这也意味着一些可以对他们使用的技能无法再对这些建筑使用
- 在DotA的早期版本中,符文不会获得技能免疫,因此像 帕格纳
的 幽冥爆轰 这样的技能可以穿透而造成伤害
影响建筑的技能[]
以下这些技能能够以建筑为目标或对建筑造成伤害。
大多数造成物理伤害的英雄技能都会被认定为英雄攻击,因此伤害会受建筑护甲而减少50%并且还会受到护甲值的影响。
- 对建筑完全有效
- 对友方建筑完全有效
- 正面和负面光环效果都完全对建筑有效
- 对建筑完全有效
- 只影响敌方建筑,不影响友方建筑,伤害只因护甲值而减少
- 伤害因护甲值和护甲类型而减少
- 对建筑完全有效
- 伤害因护甲值和护甲类型而减少
- 对建筑完全有效
- 腐蚀吐息对建筑造成全额伤害
- 对建筑完全有效
- 使得大地对建筑造成额外90/180/270点伤害
- 对建筑完全有效
- 对建筑完全有效
- 杰奇洛 - [[杰奇洛#|]]64px|text-top|link=杰奇洛#对建筑完全有效
- 伤害只因护甲值而减少
- 可以对友方建筑施放并完全有效,但不能使敌方建筑减速
- 对建筑完全有效,对其他单位时使用不同的伤害数值
- 只影响敌方建筑,不影响友方建筑
- 对建筑完全有效
- 可以对友方建筑使用,完全有效
- 阿哈利姆神杖
升级后对友方建筑完全有效 - 对建筑完全有效
- 对建筑完全有效
- 对建筑完全有效
- 对建筑只造成50%伤害
- 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#在 阿哈利姆神杖
升级后可以打击敌方建筑,但不会降低建筑的护甲,伤害只因护甲值而减少 - 在一段时间内根据最大生命值回复目标建筑,在回复期间增加其护甲这是一个旧的技能。
- 降低建筑的攻击速度
- 使得熊灵对建筑造成额外10%/20%/30%/40%伤害
- 对建筑造成25%伤害
- 阿哈利姆神杖
升级后对建筑完全有效 - 持有一棵树时使得小小对建筑造成额外90%/120%/150%/180%伤害
- 对伤害范围内的建筑造成33.33%伤害,不能直接对建筑投掷
- 只能传送到建筑
- 对建筑完全有效
- 可以对建筑使用
查看[]
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