屬性是每個英雄最主要的數據,平衡着每個英雄,屬性分為 力量
主屬性[]
所有英雄都有對應的主屬性,每一點主屬性都會增加1點攻擊傷害。一個英雄的主屬性極其重要,通常能夠決定英雄的定位和他們的遊戲方式。例如智力英雄擅長使用他們的技能,一個英雄的主屬性通常比其他兩個屬性成長的要快。
以下技能可以修改一個英雄的主屬性
力量[]
力量可以用來衡量英雄的耐久能力,力量值決定了英雄的最大生命值和生命恢復速率。以力量為主屬性的英雄非常抗打,通常可以作為先手或者是承擔大部分敵人的傷害。
敏捷[]
敏捷可以用來衡量英雄的靈活程度,敏捷值決定了英雄的護甲和攻擊速度。以敏捷為主屬性的英雄非常依賴他們的物理攻擊和裝備,必要時他們會捨棄一些技能,敏捷英雄通常可以作為核心或者Gank。
智力[]
智力可以用來衡量英雄的聰慧程度,智力值決定了英雄的最大魔力值和魔力恢復速率。以智力為主屬性的英雄需要使用他們的技能來造成傷害或者幫助其他人,智力英雄通常可以作為輔助,Gank或者推進。
屬性附加[]
屬性附加是每一個英雄可用的被動技能, 祈求者
增加屬性的物品[]
每一種屬性都有對應的一套物品來增加,根據增加的屬性不同,他們也有所不同,為了給他們分類,他們被劃分成了以下5類:
- 低級物品增加他們各自3點屬性,或1點所有屬性。這些物品通常會作為出門物品來增加英雄的屬性填充物品欄。
- 中等物品增加他們各自6點屬性,或2點所有屬性。儘管這些物品通常不會用來增加屬性,但是通常是許多中期物品的組件。
- 高級物品增加他們各自10點屬性,或4點所有屬性。這些物品通常用來合成更強大的物品,大多數情況下都不是為了屬性才購買的。
- 終極物品增加他們各自25點屬性,或10點所有屬性。,這些大多數會用來合成一件後期物品,因為他們的價格實在是太貴了,並且每點屬性的性價比也不高。
- 除了表格中的這些物品之外, 幽魂權杖
也是另一個增加5點屬性的基礎物品。其他所有增加屬性的物品都需要合成,並且都通過下列16個物品組合而成。
低級 | 中等 | 高級 | 終極 | |
---|---|---|---|---|
所有屬性 | 鐵樹枝幹
+1所有屬性 |
圓環
+2所有屬性 |
王冠
+4所有屬性 |
極限法球
+10所有屬性 |
力量 | 力量手套
+3力量 |
力量腰帶
+6力量 |
食人魔之斧
+10力量 |
掠奪者之斧
+25力量 |
敏捷 | 敏捷便鞋
+3敏捷 |
精靈布帶
+6敏捷 |
歡欣之刃
+10敏捷 |
鷹歌弓
+25敏捷 |
智力 | 智力斗篷
+3智力 |
法師長袍
+6智力 |
魔力法杖
+10智力 |
神秘法杖
+25智力 |
增加屬性的天賦[]
有幾個英雄的天賦可以直接為他們提供一個或多個屬性加成。這些天賦有的是3個單獨的其中一個屬性,有的是 / / 所有屬性
Template:Talent bonus table
修改屬性的物品和技能[]
- 主屬性加成:75
被動增加攜帶者主屬性 - 力量加成:25
切換為開時,為擁有的英雄提供力量。力量需要一段時間才能完全獲取,但切換為關時立即移除 - 敏捷遠程敏捷加成:30%/40%/50%
敏捷加成完全基於擁有該技能英雄的敏捷 - 力量加成:8/18/28/38
持續時間:10
生效期間暫時增加目標的力量 - 敏捷加成:11/22/33/44
敏捷持續時間:2
成功攻擊衝鋒目標時暫時為觸發單位提供敏捷 - 智力加成:16%
被動增加攜帶者一定百分比智力 - 次要屬性加成:14
被動增加攜帶者的次要屬性 - 力量加成:40%/50%/60%
持續時間:40
生效期間暫時增加施法者的力量
與屬性相關的技能[]
- 力量傷害:175%/250%/325%
奔襲衝撞的傷害完全基於施法者的力量 - 敏捷遠程敏捷加成:30%/40%/50%
敏捷加成完全基於擁有該技能的英雄的敏捷 - 主屬性傷害:150%
虛化衝擊的傷害包含一個固定數值,加上施法者主屬性的一定百分比 - 每秒力量傷害:100%
對物品攜帶者腳下的單位造成每秒100%力量傷害 - 力量最大生命恢復加成:20%/40%/60%/80%
生命恢復基於擁有該技能的英雄的力量 - 最低傷害加成敏捷倍數:1/1.5/2/2.5
最高傷害加成敏捷倍數:3
傷害基於施法者敏捷與力量之比,加上一個固定數值,當施法者的力量高于敏捷50%時使用最低傷害倍數,敏捷高於力量50%時使用最高傷害倍數 - 最低擊退距離:500
最高擊退距離:0.5
最低暈眩時間:1.5/2/2.5/3
最高暈眩時間:3
暈眩時間和擊退距離基於施法者力量與敏捷之比,當施法者的敏捷高於力量50%時使用最低持續時間和距離,力量高於50%時使用最低持續時間和距離 - 每智力魔法燃燒:350%/400%/450%/500%
燃燒魔法的數量完全基於目標的智力 - 智力差傷害倍數:1.5/2/2.5/3
遺言的傷害包含一個固定部分,加上基於施法者與目標之間智力差的部分 - 智力傷害加成:
奧法鷹隼的傷害包含一個固定數值,加上施法者智力的一定百分比
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