「 | ▶️ That harms me not.
— 亞巴頓
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」 |
有一些方式會影響一次傷害實例的最終數值。傷害可以在兩個終端中進行調整,即從造成的單位(傷害輸出)和受到的單位(傷害接收)。護甲和魔法抗性是最普遍的傷害調整,分別影響著受到的物理和魔法傷害(純粹傷害沒有類似的特性)。他們通常會降低傷害,不過也可以由於他們的數值是負的而加深了傷害。技能傷害加深是主要加深(但不減少)技能傷害輸出的特性(攻擊傷害沒有類似的特性)。除了這些之外,也有一些其他方式可以調整傷害,可以加深傷害,可以減免傷害,甚至還可以將傷害完全無效化。
傷害調整來源[]
加深傷害接收[]
傷害加深會使受影響的單位承受額外的傷害。
除了這些之外,加深傷害的其他方法就是降低護甲或者降低魔法抗性。
加深傷害輸出[]
除了技能傷害加深之外,這些技能可以加深傷害輸出的技能。
減免傷害接收[]
傷害可以加深,同樣也可以減免。
- 傷害減免:100%
持續時間:2.5 - 背後傷害減免:16%/24%/32%/40%
側面傷害減免:8%/12%/16%/20%
減少鋼背獸從背後或側面受到的傷害 - 傷害減免:40%
幻象減免效果:8%/12%/16%/20%
減少處於偷塔保護下的所有來源(幻象減少得更多)的傷害,未被保護時也會減少幻象造成的50%傷害 - 幻象 - [[幻象#|]]64px|text-top|link=幻象#根據產生幻象的技能,可能會比英雄承受更少的傷害
- 傷害減免:40%
持續時間:10
減少所有受buff的友軍受到的傷害,使他們延遲受到這部分的傷害 - 傷害減免:70%
每點魔法吸收的傷害:1.6/1.9/2.2/2.5 - 傷害減免:40%
- 每英雄傷害減免:12%/14%/16%/18%
持續時間:10
降低傷害輸出[]
這些技能能夠降低傷害輸出。
傷害減免和加深的疊加[]
護甲和魔法抗性與其他傷害調整是獨立工作的。這意味著他們總是與所有單獨列出來的技能乘法疊加。
除了 幽靈船
加法疊加的例子(所有數值都假定是他們最高可能的數值,忽略護甲和魔法抗性,基礎數值為100%):
100 - 80 + 35 = 55%伤害
100 - 20 - = 表达式错误:缺少-的操作数。%伤害
100 - 100 + 35 = 35%伤害
乘法疊加的例子:
(100 + 35) * 30% = 40.5%伤害
- 美杜莎受到與上面同等的效果影響,但又額外受到了 幽靈船
的影響:
(100 + 35) * 30% * 60% = 24.3%伤害
(100 + 35 - ) * 320% = 表达式错误:缺少-的操作数。%伤害
傷害輸出調整疊加規則與受到傷害調整一樣,他們會加法疊加。但是由於受到和輸出調整發生在不同階段(先發生輸出),這兩者為乘法疊加。
傷害無效化[]
傷害無效化會使這個傷害不會對傷害目標造成傷害,然而傷害實例依然存在,也就是說,如果一些與傷害觸發相關的事件並且沒有低於傷害閾值的傷害,仍然會觸發傷害事件。
- 機率:20%
- 傷害無效化:120
充能數:5
只能無效化魔法傷害,每次充能只能無效化一定數量的傷害,無效化一次實例會進入冷卻,忽略低於50點的傷害 - 持續時間:0.2
- 持續時間:2.25
無效化每個玩家1次傷害 - 持續時間:4
只能無效化物理傷害
不會觸發的受到傷害事件效果[]
很多技能與受到傷害效果事件有關,在一些條件下,傷害完全無效化會導致他們不會觸發受到傷害效果,然而,還有一些仍然會判定為受到0點傷害的受到傷害效果,於是他們仍然會在無效化傷害時因此而觸發
以下技能和效果不會因為傷害無效化(即降低到0點)而觸發:
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1 會在被 無光之盾
2 這些技能帶有傷害計數器,而在無效化後傷害不會被計數
3 包括所有生命偷取來源,除了單獨列出來的 盛宴
以下技能仍然會在傷害無效化下觸發:
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1 折射
最低生命值[]
最低生命值,就像常規的傷害無效化作用一樣,阻止一個單位的死亡,然而,他們的機制完全不一樣,與直接減少或無效化傷害不一樣,預治療的機制是調整一個單位的生命值。這個屬性(MODIFIER_PROPERTY_MIN_HEALTH)會使一個單位的生命值無法低於其設定的值,而不會影響傷害本身,因此受到傷害效果仍然計算全額傷害,而不會計算實際造成多少傷害,也因此能夠正常觸發。
以下技能使用最低生命值機制:
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