“ | ▶️ That harms me not.
— 亚巴顿
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” |
有一些方式会影响一次伤害实例的最终数值。伤害可以在两个终端中进行调整,即从造成的单位(伤害输出)和受到的单位(伤害接收)。护甲和魔法抗性是最普遍的伤害调整,分别影响着受到的物理和魔法伤害(纯粹伤害没有类似的特性)。他们通常会降低伤害,不过也可以由于他们的数值是负的而加深了伤害。技能伤害加深是主要加深(但不减少)技能伤害输出的特性(攻击伤害没有类似的特性)。除了这些之外,也有一些其他方式可以调整伤害,可以加深伤害,可以减免伤害,甚至还可以将伤害完全无效化。
伤害调整来源[]
加深伤害接收[]
伤害加深会使受影响的单位承受额外的伤害。
除了这些之外,加深伤害的其他方法就是降低护甲或者降低魔法抗性。
加深伤害输出[]
除了技能伤害加深之外,这些技能可以加深伤害输出的技能。
减免伤害接收[]
伤害可以加深,同样也可以减免。
- 伤害减免:100%
持续时间:2.5 - 背后伤害减免:16%/24%/32%/40%
侧面伤害减免:8%/12%/16%/20%
减少钢背兽从背后或侧面受到的伤害 - 伤害减免:40%
幻象减免效果:8%/12%/16%/20%
减少处于偷塔保护下的所有来源(幻象减少得更多)的伤害,未被保护时也会减少幻象造成的50%伤害 - 幻象 - [[幻象#|]]64px|text-top|link=幻象#根据产生幻象的技能,可能会比英雄承受更少的伤害
- 伤害减免:40%
持续时间:10
减少所有受buff的友军受到的伤害,使他们延迟受到这部分的伤害 - 伤害减免:70%
每点魔法吸收的伤害:1.6/1.9/2.2/2.5 - 伤害减免:40%
- 每英雄伤害减免:12%/14%/16%/18%
持续时间:10
降低伤害输出[]
这些技能能够降低伤害输出。
伤害减免和加深的叠加[]
护甲和魔法抗性与其他伤害调整是独立工作的。这意味着他们总是与所有单独列出来的技能乘法叠加。
除了 幽灵船
加法叠加的例子(所有数值都假定是他们最高可能的数值,忽略护甲和魔法抗性,基础数值为100%):
100 - 80 + 35 = 55%伤害
100 - 20 - = 表达式错误:缺少-的操作数。%伤害
100 - 100 + 35 = 35%伤害
乘法叠加的例子:
(100 + 35) * 30% = 40.5%伤害
- 美杜莎受到与上面同等的效果影响,但又额外受到了 幽灵船
的影响:
(100 + 35) * 30% * 60% = 24.3%伤害
(100 + 35 - ) * 320% = 表达式错误:缺少-的操作数。%伤害
伤害输出调整叠加规则与受到伤害调整一样,他们会加法叠加。但是由于受到和输出调整发生在不同阶段(先发生输出),这两者为乘法叠加。
伤害无效化[]
伤害无效化会使这个伤害不会对伤害目标造成伤害,然而伤害实例依然存在,也就是说,如果一些与伤害触发相关的事件并且没有低于伤害阈值的伤害,仍然会触发伤害事件。
- 几率:20%
- 伤害无效化:120
充能数:5
只能无效化魔法伤害,每次充能只能无效化一定数量的伤害,无效化一次实例会进入冷却,忽略低于50点的伤害 - 持续时间:0.2
- 持续时间:2.25
无效化每个玩家1次伤害 - 持续时间:4
只能无效化物理伤害
不会触发的受到伤害事件效果[]
很多技能与受到伤害效果事件有关,在一些条件下,伤害完全无效化会导致他们不会触发受到伤害效果,然而,还有一些仍然会判定为受到0点伤害的受到伤害效果,于是他们仍然会在无效化伤害时因此而触发
以下技能和效果不会因为伤害无效化(即降低到0点)而触发:
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1 会在被 无光之盾
2 这些技能带有伤害计数器,而在无效化后伤害不会被计数
3 包括所有吸血来源,除了单独列出来的 盛宴
以下技能仍然会在伤害无效化下触发:
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1 折射
最低生命值[]
最低生命值,就像常规的伤害无效化作用一样,阻止一个单位的死亡,然而,他们的机制完全不一样,与直接减少或无效化伤害不一样,预治疗的机制是调整一个单位的生命值。这个属性(MODIFIER_PROPERTY_MIN_HEALTH)会使一个单位的生命值无法低于其设定的值,而不会影响伤害本身,因此受到伤害效果仍然计算全额伤害,而不会计算实际造成多少伤害,也因此能够正常触发。
以下技能使用最低生命值机制:
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