傷害是指一個單位的當前生命值被降低的量,英雄,小兵,防禦塔和泉水都能造成傷害。
傷害來源[]
通過攻擊,技能和裝備可以造成傷害,攻擊傷害(攻擊傷害)發生在每一次攻擊上,並且會顯示在界面上的劍狀圖標中,英雄的攻擊傷害初始是由基礎攻擊傷害和每一點主要屬性構成的,每當英雄升級時,會獲得主要屬性從而增加攻擊傷害,帶有提升"攻擊傷害"的裝備也會增加攻擊傷害,不影響技能和裝備,技能和裝備也會造成傷害,通常是固定的,然而,有的技能能夠通過 阿哈利姆神杖
攻擊傷害[]
攻擊傷害是通過普通物理攻擊造成的。會受到許多因素影響,比如攻擊傷害本身的數值,攻擊傷害類型,護甲和護甲類型,傷害格擋以及其他因素。
技能傷害[]
技能傷害為不是由物理攻擊造成的所有傷害,包含了所有造成魔法,物理或純粹傷害的技能,甚至由攻擊效果造成的傷害也會被計為技能傷害,只要他的效果會造成與攻擊傷害獨立的傷害實例。
對於英雄來說,技能傷害可以通過他們的智力加深,每表達式錯誤:缺少/的操作數。點智力能夠獲得1%的增強(也就是每點智力表達式錯誤:未預料的round操作符。%),除了智力之外,技能也能夠通過 空靈掛件
傷害類型[]
所有傷害不同的形式在Dota 2中視為傷害類型,有3種主要的傷害類型:物理,魔法,和純粹,物理傷害可以通過物理護甲或傷害格擋來降低,魔法傷害可以通過魔法抗性來降低,純粹傷害無法通過護甲和魔法抗性來降低,這3種主要傷害類型與其他跟傷害相關的遊戲機制之間的關係在下表已經列出來了,造成的傷害也可能會有生命移除標記,這個標記可以使傷害忽略一些可能會加深傷害的機制。
遊戲機制 | 與傷害類型的相互作用 | ||||
---|---|---|---|---|---|
物理攻擊 | 物理技能 | 魔法傷害 | 純粹傷害 | ||
護甲 | 降低 | 降低 | 正常 | 正常 | |
傷害格擋 | 降低 | 正常1 | 正常 | 正常 | |
魔法抗性 | 正常 | 正常 | 降低 | 正常 | |
虛無 | 沒有效果 | 沒有效果 | 加深 | 正常 | |
閃避 | 可能落空 | 正常 | 正常 | 正常 | |
致盲 | 可能落空 | 正常 | 正常 | 正常 | |
傷害加深2 | 加深 | 加深 | 加深 | 加深 | |
傷害減免2 | 降低 | 降低 | 降低 | 降低 | |
傷害無效化2 | 沒有效果 | 沒有效果 | 沒有效果 | 沒有效果 | |
魔法傷害護盾 | 正常 | 正常 | 沒有效果 | 正常 | |
無敵 | 沒有效果 | 沒有效果 | 沒有效果 | 沒有效果 | |
技能免疫 | 正常 | 不定3 | 不定3 | 不定3 |
2 這個目錄只針對那些直接對傷害進行操作的技能效果,即減免,加深或完全格擋,如 血怒
3 技能免疫與傷害類型無關,所有技能必須先根據是否無視技能免疫,因此技能免疫只能判斷一個技能是否有效果,而不能判斷具體會造成多少傷害,要做到技能完全沒有效果,這個技能必須不無視技能免疫,目標帶有技能免疫效果,目標對該技能的傷害類型做到100%格擋。一個0點傷害實例仍然存在並且可能觸發受到傷害效果(除非被標記為生命移除)。如果一個技能不能無視技能免疫,那麼他也完全不會(嘗試着)對目標造成傷害,因為根本沒有發生0點傷害實例
物理[]
物理攻擊傷害[]
物理傷害可以通過所有單位(包括建築)的普通攻擊和一些技能來施加,物理傷害需要通過護甲和傷害格擋的考驗,跟魔法抗性無關,不能影響虛無單位。 守護天使
物理技能傷害[]
由技能(理論上物品也是)造成的物理傷害通常不會受到護甲類型的影響。例外的有驅使惡靈以及直接增加到英雄攻擊傷害的物理傷害技能,會被視為英雄攻擊傷害,對建築護甲類型(被所有建築和攻城兵所使用)只造成50%傷害,對所有其他類型造成100%傷害。所有物理傷害都會受到護甲值的影響,但沒有一個會受到閃避和傷害格擋(除了 月刃
以下這些技能都造成物理傷害(未列出召喚單位技能和純攻擊傷害buff):
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1 傷害將直接增加到單位的攻擊傷害上
2 這些技能的傷害會受到護甲類型影響
3 造成的一半傷害是物理傷害,另一半是魔法傷害
4 受傷害格擋影響
魔法[]
魔法傷害主要是通過技能造成的,當然不是所有技能都是魔法傷害,魔法傷害會因魔法抗性而減少,並且能對虛無單位造成更高傷害,Dota 2大多數技能都是魔法傷害。
所有在其他傷害類型小節中沒有明確提到的技能都造成魔法傷害。
純粹[]
純粹傷害既不會因為魔法抗性而減少,也不會因為魔法傷害加深(如 上古封印
以下技能造成純粹傷害:
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1 迷霧纏繞對施法者造成純粹傷害,但是對目標造成魔法傷害
2 沸血之矛和烈焰焚身只有當升級他們對應的25級天賦才會造成純粹傷害,否則造成魔法傷害
3 神滅斬只有當使用 阿哈利姆神杖
標記[]
有幾個技能帶有特定標記,使得他們在特定情況下發生的作用有所不同。有2種不同的標記:生命移除標記和不反彈。所有技能都能被標記,與他們的傷害類型無關。
生命移除標記[]
被標記為生命移除的技能完全無視任何形式的傷害調整(除了幾個下面列出的特例),意味着除了魔法抗性和魔法傷害護盾影響魔法傷害以及護甲和傷害格擋影響物理傷害之外,不能被加深,減免或格擋。他們會忽略並且不會觸發任何受到傷害效果,使其無法打斷消耗品等。大多數標記為生命移除的技能會造成純粹傷害。生命移除標記也會使傷害忽略無敵,但不總是這樣。即使是在被標記後,仍然會視為傷害,並且以傷害記錄在統計中。
注意:並非所有生命損失來源都是傷害。有些技能可以在不觸發受到傷害效果的情況下,降低一個單位的生命值,這是通過直接將一個單位的生命值設定為特定數值實現的。與擁有生命移除標記的傷害不同,這些生命調整是真的穿過了所有受到傷害效果,並且完全不被視為傷害。想要了解更多細節,請看生命值設置。
以下技能使用生命移除標記
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1 這些技能會延遲傷害,延遲的傷害類型為純粹,並且被標記為生命移除
2 爆破起飛!
3 噬魂
除了傷害調整中提到的之外,以下這些技能和物品也不會與有生命移除標記的傷害發生作用。
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- Lua錯誤: 沒有找到"玲瓏心 - 技能生命偷取"的Cargo數據. Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua錯誤 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value)
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不反彈標記[]
不反彈標記會使得一些受到傷害事件不會與帶有不反彈標記的傷害相互作用,這防止了無限傷害循環(如兩個帶有 刃甲
以下傷害來源擁有不反彈標記:
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以下技能與不反彈標記的傷害沒有反應:
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* 不會加深造成的被標記的傷害,但是會加深受到的被標記的傷害。
立即擊殺[]
除了傷害之外,一個單位也可以被立即擊殺機制擊殺,而不使用實際傷害。與生命移除類似,立即擊殺效果無視幾乎每一個效果,只能通過少數幾個技能阻止。
限定時間的召喚單位和幻象在過期時都會通過立即擊殺機制被擊殺。每次施法會被替換的召喚單位和幻象也會以這種方式被擊殺。這種立即擊殺機制默認無法越過最低生命值機制。能夠如此做的立即擊殺技能是通過該技能特殊的相互作用來幫助實現的。
以下技能使用立即擊殺機制
- 立即擊殺被debuff的低於閾限的敵方英雄
- 當目標的當前生命值低於閾限時立即擊殺目標
- 當所有元素戰士死亡時立即擊殺施法者
- 當超過允許單位的最多數量時立即擊殺最老的被勸化的單位
- 當目標是幻象時立即擊殺
- 當目標是幻象時立即擊殺
- 立即擊殺目標小兵
- 立即擊殺目標小兵
- 立即擊殺目標小兵
- 在支配一個新的小兵時立即擊殺已被支配的小兵
- 立即擊殺被感染的小兵
- 當目標是幻象時立即擊殺
- 當目標是幻象時立即擊殺
- 當其中一個米波死亡時立即擊殺所有其他米波
- 當被擊中的目標是小兵時立即擊殺目標
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- 當目標是幻象時在第一次傷害時立即擊殺
- 當目標是幻象時立即擊殺
- 當目標是幻象時立即擊殺
- 當目標不是英雄或複製體時在排出時立即擊殺
- 當目標不是英雄或複製體時在着陸時立即擊殺
傷害調整[]
有一些方式會影響一次傷害實例的最終數值。傷害可以在兩個終端中進行調整,即從造成的單位(傷害輸出)和受到的單位(傷害接收)。護甲和魔法抗性是最普遍的傷害調整,分別影響着受到的物理和魔法傷害(純粹傷害沒有類似的特性)。他們通常會降低傷害,不過也可以由於他們的數值是負的而加深了傷害。技能傷害加深是主要加深(但不減少)技能傷害輸出的特性(攻擊傷害沒有類似的特性)。除了這些之外,也有一些其他方式可以調整傷害,可以加深傷害,可以減免傷害,甚至還可以將傷害完全無效化。
被移除的傷害類型[]
黑暗魔典的內容更多了!
以下傷害類型已經在6.82中被移除了,以簡化遊戲機制。
混合[]
混合傷害是一種能夠被護甲和魔法抗性減少的傷害,無視技能免疫且不能傷害虛無單位, 酸性噴霧
通用[]
通用傷害是一種無視技能免疫且受魔法抗性影響的傷害, 粉碎
版本歷史[]
- 英雄所受的攻城攻擊傷害從75%上升至85%
- 移除穿刺攻擊類型,下列單位變成標準攻擊類型(對建築護甲造成的傷害從40->50%):半人馬征服者,地獄熊怪,地獄熊怪粉碎者,梟獸撕裂者,薩特苦難使者,遠古花崗石傀儡,遠古黑龍,熔爐精靈 ,蜘蛛幼蟲和地獄火
- 移除無甲護甲類型(受到穿刺攻擊的傷害從200->150%),下列單位變成輕型護甲類型(與小兵相同): 獸王
的戰鷹 - 移除中甲護甲類型(受到普通攻擊的傷害從150->125%,受到攻城攻擊的傷害從50->125%)並將以下單位設為重型護甲(與其他中立生物相同):狗頭人士兵,豺狼人刺客,鬼魂,丘陵巨魔狂戰士,丘陵巨魔牧師,鷹身女妖偵察者,鷹身女妖風暴巫師, 獸王
的豪豬, 不朽屍王 的墓碑, 帕格納 的幽冥守衛, 聖堂刺客 的靈能陷阱, 工程師 的地雷,麻痹陷阱,和遙控炸彈
- 穿刺攻擊對重型護甲的傷害由100%下降至75%
- 混亂攻擊對城甲的傷害由50%下降至40%
- 混亂傷害打城甲和英雄傷害一樣了,由100%變成50%
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