伤害是指一个单位的当前生命值被降低的量,英雄,小兵,防御塔和泉水都能造成伤害。
伤害来源[]
通过攻击,技能和装备可以造成伤害,攻击伤害(攻击力)发生在每一次攻击上,并且会显示在界面上的剑状图标中,英雄的攻击力初始是由基础攻击力和每一点主要属性构成的,每当英雄升级时,会获得主要属性从而增加攻击力,带有提升"攻击力"的装备也会增加攻击力,不影响技能和装备,技能和装备也会造成伤害,通常是固定的,然而,有的技能能够通过 阿哈利姆神杖
攻击伤害[]
攻击伤害是通过普通物理攻击造成的。会受到许多因素影响,比如攻击力本身的数值,攻击伤害类型,护甲和护甲类型,伤害格挡以及其他因素。
技能伤害[]
技能伤害为不是由物理攻击造成的所有伤害,包含了所有造成魔法,物理或纯粹伤害的技能,甚至由攻击特效造成的伤害也会被计为技能伤害,只要他的效果会造成与攻击伤害独立的伤害实例。
对于英雄来说,技能伤害可以通过他们的智力加深,每表达式错误:缺少/的操作数。点智力能够获得1%的增强(也就是每点智力表达式错误:未预料的round操作符。%),除了智力之外,技能也能够通过 空灵挂件
伤害类型[]
所有伤害不同的形式在Dota 2中视为伤害类型,有3种主要的伤害类型:物理,魔法,和纯粹,物理伤害可以通过物理护甲或伤害格挡来降低,魔法伤害可以通过魔法抗性来降低,纯粹伤害无法通过护甲和魔法抗性来降低,这3种主要伤害类型与其他跟伤害相关的游戏机制之间的关系在下表已经列出来了,造成的伤害也可能会有生命移除标记,这个标记可以使伤害忽略一些可能会加深伤害的机制。
游戏机制 | 与伤害类型的相互作用 | ||||
---|---|---|---|---|---|
物理攻击 | 物理技能 | 魔法伤害 | 纯粹伤害 | ||
护甲 | 降低 | 降低 | 正常 | 正常 | |
伤害格挡 | 降低 | 正常1 | 正常 | 正常 | |
魔法抗性 | 正常 | 正常 | 降低 | 正常 | |
虚无 | 没有效果 | 没有效果 | 加深 | 正常 | |
闪避 | 可能落空 | 正常 | 正常 | 正常 | |
致盲 | 可能落空 | 正常 | 正常 | 正常 | |
伤害加深2 | 加深 | 加深 | 加深 | 加深 | |
伤害减免2 | 降低 | 降低 | 降低 | 降低 | |
伤害无效化2 | 没有效果 | 没有效果 | 没有效果 | 没有效果 | |
魔法伤害护盾 | 正常 | 正常 | 没有效果 | 正常 | |
无敌 | 没有效果 | 没有效果 | 没有效果 | 没有效果 | |
技能免疫 | 正常 | 不定3 | 不定3 | 不定3 |
2 这个目录只针对那些直接对伤害进行操作的技能效果,即减免,加深或完全格挡,如 血怒
3 技能免疫与伤害类型无关,所有技能必须先根据是否无视技能免疫,因此技能免疫只能判断一个技能是否有效果,而不能判断具体会造成多少伤害,要做到技能完全没有效果,这个技能必须不无视技能免疫,目标带有技能免疫效果,目标对该技能的伤害类型做到100%格挡。一个0点伤害实例仍然存在并且可能触发受到伤害效果(除非被标记为生命移除)。如果一个技能不能无视技能免疫,那么他也完全不会(尝试着)对目标造成伤害,因为根本没有发生0点伤害实例
物理[]
物理攻击伤害[]
物理伤害可以通过所有单位(包括建筑)的普通攻击和一些技能来施加,物理伤害需要通过护甲和伤害格挡的考验,跟魔法抗性无关,不能影响虚无单位。 守护天使
物理技能伤害[]
由技能(理论上物品也是)造成的物理伤害通常不会受到护甲类型的影响。例外的有驱使恶灵以及直接增加到英雄攻击力的物理伤害技能,会被视为英雄攻击伤害,对建筑护甲类型(被所有建筑和攻城兵所使用)只造成50%伤害,对所有其他类型造成100%伤害。所有物理伤害都会受到护甲值的影响,但没有一个会受到闪避和伤害格挡(除了 月刃
以下这些技能都造成物理伤害(未列出召唤单位技能和纯攻击力buff):
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1 伤害将直接增加到单位的攻击力上
2 这些技能的伤害会受到护甲类型影响
3 造成的一半伤害是物理伤害,另一半是魔法伤害
4 受伤害格挡影响
魔法[]
魔法伤害主要是通过技能造成的,当然不是所有技能都是魔法伤害,魔法伤害会因魔法抗性而减少,并且能对虚无单位造成更高伤害,Dota 2大多数技能都是魔法伤害。
所有在其他伤害类型小节中没有明确提到的技能都造成魔法伤害。
纯粹[]
纯粹伤害既不会因为魔法抗性而减少,也不会因为魔法伤害加深(如 上古封印
以下技能造成纯粹伤害:
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1 迷雾缠绕对施法者造成纯粹伤害,但是对目标造成魔法伤害
2 沸血之矛和烈焰焚身只有当升级他们对应的25级天赋才会造成纯粹伤害,否则造成魔法伤害
3 神灭斩只有当使用 阿哈利姆神杖
标记[]
有几个技能带有特定标记,使得他们在特定情况下发生的作用有所不同。有2种不同的标记:生命移除标记和不反弹。所有技能都能被标记,与他们的伤害类型无关。
生命移除标记[]
被标记为生命移除的技能完全无视任何形式的伤害调整(除了几个下面列出的特例),意味着除了魔法抗性和魔法伤害护盾影响魔法伤害以及护甲和伤害格挡影响物理伤害之外,不能被加深,减免或格挡。他们会忽略并且不会触发任何受到伤害效果,使其无法打断消耗品等。大多数标记为生命移除的技能会造成纯粹伤害。生命移除标记也会使伤害忽略无敌,但不总是这样。即使是在被标记后,仍然会视为伤害,并且以伤害记录在统计中。
注意:并非所有生命损失来源都是伤害。有些技能可以在不触发受到伤害效果的情况下,降低一个单位的生命值,这是通过直接将一个单位的生命值设定为特定数值实现的。与拥有生命移除标记的伤害不同,这些生命调整是真的穿过了所有受到伤害效果,并且完全不被视为伤害。想要了解更多细节,请看生命值设置。
以下技能使用生命移除标记
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1 这些技能会延迟伤害,延迟的伤害类型为纯粹,并且被标记为生命移除
2 爆破起飞!
3 噬魂
除了伤害调整中提到的之外,以下这些技能和物品也不会与有生命移除标记的伤害发生作用。
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- Lua错误: 没有找到"玲珑心 - 技能吸血"的Cargo数据. Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value) Lua错误 在Module:SkillListLite的第74行:attempt to get length of field 'game' (a nil value)
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不反弹标记[]
不反弹标记会使得一些受到伤害事件不会与带有不反弹标记的伤害相互作用,这防止了无限伤害循环(如两个带有 刃甲
以下伤害来源拥有不反弹标记:
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以下技能与不反弹标记的伤害没有反应:
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* 不会加深造成的被标记的伤害,但是会加深受到的被标记的伤害。
立即击杀[]
除了伤害之外,一个单位也可以被立即击杀机制击杀,而不使用实际伤害。与生命移除类似,立即击杀效果无视几乎每一个效果,只能通过少数几个技能阻止。
限定时间的召唤单位和幻象在过期时都会通过立即击杀机制被击杀。每次施法会被替换的召唤单位和幻象也会以这种方式被击杀。这种立即击杀机制默认无法越过最低生命值机制。能够如此做的立即击杀技能是通过该技能特殊的相互作用来帮助实现的。
以下技能使用立即击杀机制
- 立即击杀被debuff的低于阈限的敌方英雄
- 当目标的当前生命值低于阈限时立即击杀目标
- 当所有元素战士死亡时立即击杀施法者
- 当超过允许单位的最多数量时立即击杀最老的被劝化的单位
- 当目标是幻象时立即击杀
- 当目标是幻象时立即击杀
- 立即击杀目标小兵
- 立即击杀目标小兵
- 立即击杀目标小兵
- 在支配一个新的小兵时立即击杀已被支配的小兵
- 立即击杀被感染的小兵
- 当目标是幻象时立即击杀
- 当目标是幻象时立即击杀
- 当其中一个米波死亡时立即击杀所有其他米波
- 当被击中的目标是小兵时立即击杀目标
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- 当目标是幻象时在第一次伤害时立即击杀
- 当目标是幻象时立即击杀
- 当目标是幻象时立即击杀
- 当目标不是英雄或复制体时在排出时立即击杀
- 当目标不是英雄或复制体时在着陆时立即击杀
伤害调整[]
有一些方式会影响一次伤害实例的最终数值。伤害可以在两个终端中进行调整,即从造成的单位(伤害输出)和受到的单位(伤害接收)。护甲和魔法抗性是最普遍的伤害调整,分别影响着受到的物理和魔法伤害(纯粹伤害没有类似的特性)。他们通常会降低伤害,不过也可以由于他们的数值是负的而加深了伤害。技能伤害加深是主要加深(但不减少)技能伤害输出的特性(攻击伤害没有类似的特性)。除了这些之外,也有一些其他方式可以调整伤害,可以加深伤害,可以减免伤害,甚至还可以将伤害完全无效化。
被移除的伤害类型[]
黑暗魔典的内容更多了!
以下伤害类型已经在6.82中被移除了,以简化游戏机制。
混合[]
混合伤害是一种能够被护甲和魔法抗性减少的伤害,无视技能免疫且不能伤害虚无单位, 酸性喷雾
通用[]
通用伤害是一种无视技能免疫且受魔法抗性影响的伤害, 粉碎
版本历史[]
- 英雄所受的攻城攻击伤害从75%上升至85%
- 移除穿刺攻击类型,下列单位变成标准攻击类型(对建筑护甲造成的伤害从40->50%):半人马征服者,地狱熊怪,地狱熊怪粉碎者,枭兽撕裂者,萨特苦难使者,远古花岗石傀儡,远古黑龙,熔炉精灵 ,蜘蛛幼虫和地狱火
- 移除无甲护甲类型(受到穿刺攻击的伤害从200->150%),下列单位变成轻型护甲类型(与小兵相同): 兽王
的战鹰 - 移除中甲护甲类型(受到普通攻击的伤害从150->125%,受到攻城攻击的伤害从50->125%)并将以下单位设为重型护甲(与其他中立生物相同):狗头人士兵,豺狼人刺客,鬼魂,丘陵巨魔狂战士,丘陵巨魔牧师,鹰身女妖侦察者,鹰身女妖风暴巫师, 兽王
的豪猪, 不朽尸王 的墓碑, 帕格纳 的幽冥守卫, 圣堂刺客 的灵能陷阱, 工程师 的地雷,麻痹陷阱,和遥控炸弹
- 穿刺攻击对重型护甲的伤害由100%下降至75%
- 混乱攻击对城甲的伤害由50%下降至40%
- 混乱伤害打城甲和英雄伤害一样了,由100%变成50%
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