中立生物是一种不被任何玩家控制的小兵。它们不属于任何一方,并且会提供多变的金钱和经验。中立生物会出现在地图中双方森林里四散分布的野怪阵营里。它们强弱不一,并且多数都拥有独特的技能。肉山虽然住在河道中的巢穴,但也属于中立生物。
种类[]
森林里的野怪阵营能产生许多不同种类的野怪。这些野怪阵营被归类为小、中及大型野怪和远古生物阵营。
小型阵营[]
小型野怪是最弱的中立生物,它们只会提供很少的金钱和经验值,攻击力和血量也很低,使它们在任何时间都能被任何英雄轻易地击杀掉。
小型野怪阵营有6种,包括狗头人、丘陵巨魔、豺狼人、鬼魂和鹰身女妖。而第六种阵营则是狗头人和巨魔的混搭。除了狗头人阵营拥有5个单位之外,其它的小型野怪阵营都只有3个单位。
狗头人是最弱的野怪,但单位数较多。它们全是近战,除了最大的狗头人拥有1个提供移速加成的光环外,其它的狗头人都没有任何技能。丘陵巨魔是远程野怪,其中1个还拥有主动治疗的技能,并且会在同伴受伤后不断地进行治疗,以及1个提供魔法恢复速率加成的光环。豺狼人是拥有淬毒武器的远程野怪,能持续地造成伤害。鬼魂阵营拥有2个近战单位和1个远程单位,它们的攻击能够减速。鹰身女妖则是没有什么技能的远程野怪。虽然其中一个鹰身女妖有一个蛮强的连锁闪电,但它从不会主动使用此技能。
阵营位置 | 野怪 | 阵营名称 | 总金钱 | 总经验 | 总生命值 | 技能 |
---|---|---|---|---|---|---|
狗头人阵营 | 52-67 金钱 (平均 59.5) | 113 经验 | 1445 生命值 | 速度光环 | ||
丘陵巨魔阵营 | 59-68 金钱 (平均 63.5) | 99 经验 | 1450 生命值 | 治疗 | ||
丘陵巨魔与狗头人阵营 | 60-71 金钱 (平均 65.5) | 99 经验 | 1400 生命值 | 速度光环 | ||
豺狼人刺客阵营 | 60-72 金钱 (平均 66) | 99 经验 | 1110 生命值 | 淬毒武器 | ||
鬼魂阵营 | 62-74 金钱 (平均 68) | 116 经验 | 1300 生命值 | 寒霜攻击 | ||
鹰身女妖阵营 | 71-81 金钱 (平均 76) | 116 经验 | 1350 生命值 | 连锁闪电 | ||
总平均 | 初次生成有17%的生成几率 | 接下来的生成有20%的生成几率 | 61-72 Gold (66) | 107点经验值 | 1342.5点生命值 |
中等阵营[]
中等野怪也是相对较弱的野怪阵营,但比小型野怪强。它们给予较多的金钱和经验值,造成中等的伤害并且拥有更高的生命值。它们之中有些能够在前期轻易地被摆平,但有些则可能很强。
中等野怪阵营有5种,涵盖了半人马、狼、萨特、食人魔和傀儡。而阵营中单位的数量则介于2至4。
半人马是近战野怪,它们之中其中一个较小,另一个较大。较大的半人马有个小范围的眩晕,只在范围内有足够的敌人才会使用。小半人马有个能增加友方的魔法抗性的光环。狼则有3只,2个小狼人没有任何技能。而较大的狼则有个增加攻击力的光环并且能够暴击,使此阵营能够造成最多的伤害。萨特阵营有2个小萨特,它们的力量和小型野怪阵营里的野怪有得比,且是远程性,并拥有个它们从不主动使用的净化技能,而2个中型的萨特则是近战型,并且也有个它们从不主动使用的法力燃烧技能。食人魔则是近战型野怪,并且一来就是3个,其中一个有个它从不主动使用的寒冰盔甲技能。傀儡则是成双成对地出现,但在死亡后会碎裂为2个更小的傀儡。它们是近战型的,却有着它们不会主动施放的远距离眩晕技能。
阵营位置 | 野怪 | 阵营名称 | 总金钱 | 总经验 | 总生命值 | 技能 |
---|---|---|---|---|---|---|
半人马阵营 | 69-81 金钱 (平均 75) | 128 经验 | 1450 生命值 | 魔抗光环 | ||
狼阵营 | 66-78 金钱 (平均 72) | 170 经验 | 1600 生命值 | 致命一击 | ||
萨特阵营 | 68-80 金钱 (平均 74) | 166 经验 | 1800 生命值 | 净化 | ||
食人魔阵营 | 64-112 金钱 (平均 88) | 116 经验 | 2300 生命值 | 寒冰盔甲 | ||
傀儡阵营1 | 80-106 金钱 (平均 93) | 140 经验 | 2560 生命值 | 投石 | ||
总平均 | 初次生成有20%的生成几率。 | 接下来的生成25%的生成几率。 | 69-91 Gold (80) | 144点经验值 | 1942点生命值 |
1 数值包含了4个碎土傀儡
大型阵营[]
大型野怪是常规野怪阵营中最为强大的。它们在每个大型野怪阵营中提供的金钱和经验值相当于每波兵线所提供的。它们之中有许多强大的野怪,并有着强大的技能,使之在前期很难被杀掉。
大型野怪阵营有5种,涵盖了半人马、萨特、地狱熊怪、枭兽和巨魔。除了地狱熊怪阵营只有2个单位之外,其它的大型野怪阵营都有3个单位。
大型野怪阵营中的半人马和中型野怪阵营里头的是一样的,只是多了一个小半人马。而大型萨特阵营和中型的也很相似。它拥有相同的小萨特和中萨特,但只有1个而不是2个,并且有一个大萨特。大萨特是个很强的近战野怪,并且有个只在范围内有足够的敌人才会施放的远距离范围性高伤害技能,以及1个增加生命恢复速率的光环。地狱熊怪是很强的野怪,并且有2个,都是近战型。大个的有个只在范围内有足够的敌人才会施放的范围伤害和减速的技能,以及一个增加攻速的光环。小个的地狱熊怪则有个增加魔抗的光环,和小半人马一样。枭兽有3个,它们之中的2个较小,并且较弱,而较大的则能够召唤一个龙卷风并且在范围内长期地造成持续伤害。不过它从不会主动使用此技能。除此之外,它也有个增加护甲的光环。巨魔是远程野怪,它们之中的2个较小,且没有技能,而较大的那个则有2个技能。它在附近有单位死亡时则会召唤2个暂时性的骷髅战士为它作战。且它有着可以诱捕1个单位,并持续一小段时间的技能,但它从不会主动使用该技能。
阵营位置 | 野怪 | 阵营名称 | 总金钱 | 总经验 | 总生命值 | 技能 |
---|---|---|---|---|---|---|
大半人马阵营 | 85-100 金钱 (平均 92.5) | 161 经验 | 1800 生命值 | 魔抗光环 | ||
大萨特阵营 | 96-113 金钱 (平均 104.5) | 178 经验 | 2000 生命值 | 净化 | ||
熊怪阵营 | 97-114 金钱 (平均 105.5) | 165 经验 | 1650 生命值 | 魔抗光环 | ||
枭兽阵营 | 78-102 金钱 (平均 90) | 135 经验 | 1650 生命值 | 飓风 | ||
巨魔阵营1 | 97-126 金钱 (平均 111.5) | 219 经验 | 2600 生命值 | 诱捕 | ||
总平均 | 初次生成有20%的生成几率 | 接下来的生成有25%的生成几率 | 91-111 Gold (101) | 171.6点经验值 | 1940点生命值 |
1 数值包含了2个骷髅战士
远古阵营[]
远古生物是非常强大的野怪。与其它野怪不同,这些野怪拥有特殊的单位类型——远古型,使它们能够免疫不少的技能,如魅惑魔女的 魅惑
远古生物阵营有4种,涵盖了黑龙、潜行者、隐兽和傀儡。这4种阵营里头都有着3个单位。
黑龙是远程野怪,但攻击距离很短。3条黑龙里头,其中的2条较小,并且比那条较大的黑龙来得弱。小龙没有任何的技能以及魔法抗性,使它们成为最弱的野怪。大龙有3个技能:施放火球以对范围内的目标造成持续性的伤害、攻击会被动地进行溅射使每次攻击都会造成范围性的伤害以及1个提供可叠加的护甲加成的光环。大黑龙从不会主动使用它的火球技能。隐兽和黑龙同样是有着较短攻击距离的远程野怪。它也有2个较小的岚隐兽和1个较大的雷隐兽。不过和黑龙不同,它们3个都有很高的魔法抗性。 雷隐兽也有3个技能:它能够猛击地面以造成范围伤害并减缓被猛击的英雄的速度、暂时地使友方变得狂热令它们的攻击速度大大地提升以及1个能够增加周围友方单位的攻击力和攻击速度的光环。雷隐兽从不主动使用猛击技能,但会对自己施放狂热。傀儡是很强的近战野怪。3个傀儡之中有1个会强过其它2个,拥有更多的生命值并能够造成更高的伤害。那个较强的傀儡也有个能够增加周围友方单位的生命值上限的光环,使它们成为众多野怪之中最肉的,但它们之所以可以那么肉除了是因为它们拥有如此高的生命值之外,也是因为它们有着很高的护甲和魔法抗性。
阵营位置 | 野怪 | 阵营名称 | 总金钱 | 总经验 | 总生命值 | 技能 |
---|---|---|---|---|---|---|
File:Creep Camp Ancient.png | 黑龙阵营 | 176-224 金钱 (平均 200) | 224 经验 | 3900 生命值 | 火球 | |
大傀儡阵营 | 172-197 金钱 (平均 184.5) | 314 经验 | 3795 生命值1 | 磐石光环 | ||
雷肤兽阵营 | 167-190 金钱 (平均 178.5) | 314 经验 | 3000 生命值 | 暴怒 | ||
潜行者阵营 | 234-262 金钱 (平均 248) | 243 经验 | 2400 生命值 | 潜行光环 |
1 远古花岗石傀儡的 磐石光环
肉山[]
肉山是一个特别的生物,他在靠近地图的中心区域诞生。他也算是一种远古生物,且有着独特的类别。除了击杀时提供大量经验和金钱奖励之外,还会掉落 不朽之守护
肉山被击杀后需要很长的时间才能复活。他有4个技能,其中1个是主动技能。他的1技能是范围性的震击,能够造成伤害并减缓周围敌人的速度。此技能会随着时间的流逝而变得越来越强。他的2技能让他有机会重击敌人,眩晕之并造成额外的伤害。他的3技能每隔几秒都会被动地使肉山抵抗1次指向性法术。他最后的技能会随着时间的流逝提供肉山永久性的加成,增加他的生命值、护甲和攻击力,并且让他处于相位状态以及减少幻象对他造成的伤害。
阵营位置 | 野怪 | 阵营名称 | 总金钱 | 总经验 | 总生命值 | 技能 |
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File:肉山.jpg | 肉山 | 225-325金钱(平均275)+给予各友方英雄150金钱 | 400经验值+每分钟额外20点经验值 | 5500生命值+每分钟额外115点生命值 | 法术抵挡 |
生成[]
第1轮的野怪会在第1波兵线出现的1分钟后生成,游戏内的时间则为01:00。接下来,野怪会在每分钟生成1次。1个野怪阵营是不可能连续生成2组同样的野怪的。这意味着如果1个远古生物阵营有了黑龙,那么下一次则不可能又是黑龙。除此之外,每个种类出现的概率都是相同的。
当野怪阵营的封野区域里头有单位存在的话,该阵营将不会生成野怪,即使该单位处于无敌或隐藏状态也一样。这意味着如果该阵营里头已经有野怪了,下一分钟则不会再生成新的野怪。不过,野怪阵营同时存在两组野怪是有可能的。这可以通过吸引已经存在的野怪的仇恨并使之离开封野区域来达到。如果该区域在进入下一分钟时是空着的,那么该阵营将会产生新的一组野怪。而之前吸引了其仇恨的野怪则会回到它们原有的阵营里头,至此该阵营便涵盖了2组野怪。这可以重复好几次,但次数有限,因为到了最后是不可能把所有野怪都吸引到封野区域之外的。封野区域可以通过按着ALT键来查看(若开启了选项)。
所有可选取的单位都可以封野,除了以下这几个:
- 只有单位才能够封野,技能不能。
行为[]
中立生物不属于任何阵营。在大多数的时候,它们只会待在自己的阵营里,不做任何的事。你可以通过几种方法来吸引它们的仇恨,以使它们进行攻击。中立生物会在一定的条件下出走。一旦被支配了,中立生物就会完全地摆脱这些特定的行为。
吸引仇恨[]
你可以通过两种方法来吸引中立生物的仇恨:走到距离它们240(肉山的话则为140)码的范围内,或在1800的距离内它们造成伤害或对它们施放需点击目标的技能。在吸引了中立生物的仇恨后,它们会遵守常规的自动攻击规则,这意味着它们会把最靠近它们的敌人的优先级提升至最高。所以,如果一个单位吸引了中立生物的仇恨,而另外一个单位却又较靠近它们,被攻击的将会是那个较靠近它们的单位,而不是吸引了它们的仇恨的单位。如果两个英雄与中立生物之间的距离几乎完全相同,那么中立生物会优先攻击吸引了它们的仇恨的英雄,不进行任何攻击或攻击敌对阵营的单位的英雄的优先级则次之,而攻击友方单位的英雄有着最低的优先级。而两个非英雄单位与中立生物之间的距离几乎完全相同的话,不管它们做了什么,优先级都是一样的。若某单位在较远处攻击中立生物,即使该单位对它们的威胁更大,它们也会无视该单位的攻击。越靠近它们的单位,优先级永远越高。不过,此定律有个例外。如果处于一个仇恨已经被吸引的中立生物的主动攻击距离内的一个英雄发出了攻击敌方英雄的指令,该中立生物会立刻将攻击目标转换为那位发出攻击指令的英雄,因为它们要保护那位敌方英雄,就和线上小兵如何保护它们的友方英雄差不多。不管攻城兵做了什么,它们的优先级永远比英雄和其它单位来得低。建筑物的优先级比攻城兵来得低,而守卫的优先级又比建筑物来得低,而此定律同样不会因它们做了什么而改变。即使中立生物能够攻击建筑物,但是二者的距离太远了。中立生物会在达到足够的距离来攻击建筑物前失去原有的仇恨。除此之外, 即使防御塔的攻击范围内存在着中立生物,防御塔也不会攻击中立生物。
只有能被攻击的单位才能吸引中立生物的仇恨。隐藏、无敌或虚无的单位则不能吸引它们的仇恨。在这些情况下,中立生物会站立不动,完全地无视该敌人。隐形的单位也不能吸引中立生物的仇恨,不过,如果一个中立生物受到隐形的单位的伤害的话,它和距离它500范围内的其它中立生物会尝试寻找那个造成伤害的单位,而不是完全地无视之。它们会移动到距离它们的阵营750码的随机一处,并且最多会行走5秒。如果它们提早到达目标地点,它们会待在那里,并且在过了5秒后返回原有的阵营。中立生物享有两个队伍的共享视野,所以即使在战争迷雾中攻击它们依然会正常地吸引它们的仇恨。
摆脱仇恨[]
如果中立生物移动到距离原有阵营400码(被称为"看守范围")以外的地点,它会在5秒后失去仇恨,并且回到原有的地点。不过,如果中立生物在过了5秒之前再次在看守范围内受到攻击,它会继续保持着仇恨被吸引的状态。5秒的计时器会在中立生物移动到看守范围外后重置。如果该计时器没有被重置的话,它们追逐的距离将会被它们的移动速度以及5秒的追逐时限所限制。这使得中立生物在没有攻击、只追逐目标的情况下,平均追逐距离介于1750-2200码之间(400码的基础距离+5*270-360点移动速度)。如果一个中立生物因5秒的仇恨时限过去了而失去了仇恨,那么则不能再通过与它站得很靠近来再次吸引它的仇恨,并会一直持续到它回到原有的地点为止。而它在3秒内也不会因受到伤害而产生仇恨,但可以在3秒后通过对它或处于离它500码范围内的中立生物造成伤害来再次吸引仇恨。
如果它在3秒内再次被吸引了仇恨,它们会像之前所描述的那样,但仇恨时限由5秒降低至3秒。一旦同一阵营内所有(剩余)的中立生物全都回到它们原本的地点,它们的仇恨时限将会再次提升为5秒。
中立生物也会在它们的目标进入虚无、无敌或隐藏状态后失去仇恨。在这种情况下,仇恨是立即消失的,所以它们会回到原有的地点,或是攻击附近的敌人。如果它们是因为这种方法而失去仇恨的话,它们在返回原有的地点时依然是具有攻击性的,这意味着它们在返回时会攻击处于返回路径的500范围内的敌人。这不会受到仇恨计时器的限制。如果它们的初始目标在看守范围以外之处变得不可攻击,且它们也发现了另外一个目标,它们为期5秒的仇恨计时器依然会期满且不会重置。
和线上小兵的关系[]
中立生物基本上会被线上小兵忽略。小兵只会攻击小型野区和劣势路大型野区的中立生物。这代表着只有这4个野区能够用来拉兵。其它野区的中立生物则会被线上小兵完全地无视。不过,任何野区的中立生物都会攻击线上小兵。就算被中立生物攻击,若它们并非来自那4个野区的任何一个,那些小兵依然会无视它们。
夜晚[]
在夜晚,除了肉山以外的所有中立生物都会睡觉。这意味着在夜晚它们的仇恨范围为0,所以它们不会攻击任何靠近它们的人。要吸引它们的仇恨,你必须对它们造成伤害,或施放单一目标技能。除了无法自动地吸引仇恨之外,这些中立生物的行为和白天一样。在仇恨消失并回到所属野区之后,它们将会继续睡觉。
睡着的中立生物头上会漂浮着"Z"。
缴械[]
要是一个中立生物被缴械的话,那么你则不能吸引它的仇恨。它会站立着并保持不动,无视任何对它或其它中立生物造成的伤害或对它们施放的技能。如果你在吸引了中立生物的仇恨后再将之缴械,它会站在原地保持不动,并在缴械效果结束后返回原有的阵营,或是在被缴械后立刻返回原有的阵营。一个被缴械了的中立生物就算在条件符合的情况下也不会施放任何的技能。
奖励[]
中立生物会为击杀它的人提供金钱。每种中立生物提供的金钱都不一样。它们也会提供经验值,不过和金钱不同的是,这些经验值会被分配给所有在附近的英雄,包括敌方英雄。也就是说,在你打野时,敌人可通过站在野区附近来吸取你本应获得的经验值。
每7分钟半,中立生物提供的金钱和经验值都会依照其基础奖励增加2%,而不是当前的数值,代表着它们提供的奖励不会成倍地增加。
堆野金钱[]
被堆叠的新野怪会有一个buff显示着堆叠英雄的图标。当这些野怪被队友击杀时,堆叠它们的人会获得击杀者所获的15%。这些金钱不会从队友所得中扣除。当堆叠者或是敌人击杀掉这些被堆叠的野怪时,堆叠者将不会获得的堆野金钱。堆野音效和典型的金钱特效将会在获得堆野金钱时出现。
堆野buff不会到期,不能被驱散且在死后才会消失。当被堆叠的野怪被堆野者攻击时,堆野buff依然存在,这意味着堆野者可以把最后一击留给队友来让自己获得堆野金钱。
先吸引野怪仇恨的人才会被计为堆野者。这代表着就算在吸引力野怪的仇恨后它跑去攻击别的单位,堆野者依然会是第一个吸引野怪仇恨的人。如果在没有吸引野怪仇恨的情况下成功堆野的话,系统则不会将任何人记为堆野者。举个例子,使用 狂风
中立物品[]
中立物品是由中立生物掉落的物品。不可以购买,也不可以出售,但完全可以共享。中立物品不能被摧毁。
每个玩家只能将一个中立物品装备在一个专用的中立物品槽中。未被使用的中立物品可以放入泉水中的专用储藏处。
掉落机制[]
- 中立物品有5级。每级物品开始掉落的时间由游戏时间来决定。
- 掉落几率的计算使用伪随机分布,每个队伍每级独立选取。较高级别的物品优先随机。
- 掉落几率只有在被击杀小兵750范围内有真正英雄(不包括幻象和复制体)时才会生效。
- 以下情况不会掉落中立物品:
- 同一个物品每个队伍只能掉落一次。
- 每个队伍每级最多能掉落四个物品。
- 每个队伍每级只能掉落一个可消耗的中立物品
- 远古生物的掉落几率是三倍。
级别/时间 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
级别/时间 (加速) | ||||||
1级 | 掉落 | 掉落 | 掉落 | 掉落 | 掉落 | 14% |
2级 | 不掉落 | 掉落 | 掉落 | 掉落 | 掉落 | 10% |
3级 | 不掉落 | 不掉落 | 掉落 | 掉落 | 掉落 | 10% |
4级 | 不掉落 | 不掉落 | 不掉落 | 掉落 | 掉落 | 10% |
5级 | 不掉落 | 不掉落 | 不掉落 | 不掉落 | 掉落 | 10% |
最近改动[]
<div> <div class="updatetablehead"> <div id="version">版本</div> <div id="description">改动</div> </div> <div class="updatetablebody">
- Reworked jungle area.
- Neutral creeps' experience and gold no longer increase by 2% every 7.5 minutes.
- Reduced neutral camp stack bounty from 40% to 30%.
- The Radiant Ancient camp is now easier to stack.
- Increased neutral camp stack bounty from 35% to 40%.
- Removed the ancient Prowler Camp.
- Midlane creep camps changed from Medium to Small.
- Changed the camp to the right of the radiant secret shop from medium camp to hard camp.
- Swapped the hard camp to the right of the radiant top tier 2 tower with the ancient camp in the primary jungle.
- Reduced the size of the Radiant safelane hard camp spawn box.
- Increased the size of Radiant safelane small camp spawn box.
- Reduced the size of Dire safelane small camp spawn box.
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