Dota 2 Wiki
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m (Auto: Atualização da Hero infobox)
 
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{{Translate}}
{{Tabs Oracle|this=hero}}
 
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+
{{Tabs Hero}}
{{recent addition|unreleased}}
 
 
 
{{Hero infobox
 
{{Hero infobox
| hero = Oracle
 
 
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| title = Oracle
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| icon = Ficheiro:Oracle minimap icon.png
  +
| image = Ficheiro:Oracle icon.png
 
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| primary attribute = Intelligence
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  +
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| attack range = 620
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| attack point = 0.3
 
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| range type = Ranged
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+
| base attack time = 1.7
| movement speed = 305
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| sight range day = 1800
 
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| sight range night = 800
  +
| turn rate = 0.7
  +
| collision size = 24
 
| legs = 2
 
| legs = 2
  +
| gib type = default
 
}}
 
}}
  +
==Bio==
 
  +
'''Nerif''', o '''Oracle''', é um [[herói]] de [[Inteligência]] que ataca a [[longo alcance]].
  +
  +
== Biografia ==
 
{{Hero bio
 
{{Hero bio
 
| name = Nerif
 
| name = Nerif
  +
| gênero = masculino
 
| title = Oracle
 
| title = Oracle
 
| quote = I have an end in mind for you.
 
| quote = I have an end in mind for you.
  +
| soundclip = vo_oracle_orac_cast_02.mp3
| lore = Os ascendentes ao Grande Trono de Cymurri têm importado durante anos os seus Oráculos exclusivamente do Incubarium de Marfim, situado bem alto nos picos ocos da Cordilheira de Zealot, com um primeiro pagamento realizado no exato momento da conceção do embrião e a restante quantia paga na entrega de um profeta maduro e bem treinado no Portão do Rei Ídolo.
 
 
Tendo sido criados pelas mesmas Sibilas Pálidas que os deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pela sua forma carnal ao mundo que muitos de nós partilham; no entanto, as suas almas vagueavam sem rumo, apenas influenciadas pelo mais etéreo dos vínculos umbilicais astrais. De tais devaneios cósmicos retornavam os profetas, falando com palavras de fogo e línguas de carne. As suas declarações místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, assessoria diplomática e toda a munição sobrenatural que a dinastia de Reis Ídolos precisava para assegurar a vitória em qualquer campanha, seja ela no grande tribunal ou no campo de batalha. Assim foi durante gerações, com as páginas do Tomo dos Ídolos preenchidas com os nomes dos reis triunfantes e dos novos reinos que eles haviam conquistado. Assim foi, isto é, até que um Oráculo em particular chamado Nerif chegou para servir o último dos reis de elmo de pedra.
 
 
Logo desde o início, as profecias de Nerif revelavam-se incomuns. Não pareciam apenas pressagiar o futuro, mas também moldá-lo. O estranho adivinho proferia conselhos que ninguém lhe tinha pedido, e de repente os Cymurri se viram imersos em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo uma ameaça ao seu poder, rapidamente acusaram o último Oráculo de ter sido o responsável por este acontecimento indesejado. Eles exigiram a sua destituição, pedindo às Sibilas que levassem de volta o seu profeta defeituoso e o substituíssem por um mais digno. Nesse momento, Nerif descreveu um sonho sinistro sobre a destruição do Incubarium, e em poucas horas chegaram as notícias de que a antiga escola tinha sido destruída numa avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino que as Sibilas Pálidas, os Conselheiros retiraram-se para os seus aposentos, repentinamente ansiosos por evitar a atenção de Nerif. O Rei Ídolo, no entanto, era uma criatura de grande praticidade. Ele duvidava da dedicação dos seus Conselheiros excessivamente prudentes. Um Oráculo de tal raridade, raciocinou ele, deveria ser usado como uma arma para aumentar os seus reinos. Logo, ele demitiu os seus conselheiros tímidos e promoveu Nerif como seu braço direito. Com apenas uma fraca noção dos talentos de Nerif, o rei declarou ousadamente os resultados que desejava, e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como se de profecias se tratassem.
 
 
Ao princípio, tudo estava bem. O último Rei Ídolo gabava-se que, ao adotar a mascote do destino, ele tinha transformado o destino num jogo que ele controlava. Porém, o rei devia ter interpretado as crípticas palavras que ouviu como um aviso quando, na véspera da invasão do reino do Sátrapa Insaciável, tentou coagir o seu Oráculo a fazer a previsão de uma vitória assegurada, ao que Nerif apenas murmurou: "A vitória poderá estar nos dois lados". Nenhuma declaração mais firme e concreta poderia ser forçada dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei estava confiante no seu exército. O reino do Sátrapa estava rodeado de terra, possuía armamentos escassos e sem nenhum reino aliado por perto. O Rei Ídolo interpretou a frase "A vitória poderá estar nos dois lados" como indicação de que, com tanto poder militar e tático sob o seu controlo, havia muito pouco risco no seu plano.
 
 
Claro que agora sabemos que ele devia ter interpretado as palavras do vidente mais literalmente. Mesmo com o cuidadoso estudo dos Anuários Anotados de If, o que aconteceu no campo de batalha perante o palácio do Sátrapa é quase impossível de se visualizar. Aparentemente, no meio da carnificina, a batalha começou a tomar dois rumos diferentes. Em cada momento crucial, a realidade quebrava-se e estilhaçava-se em pedaços. Soldados que cambaleavam ou que tinham morrido também permaneciam em pé ou a avançar para a batalha. As suas mentes também estavam divididas: os guerreiros encontravam-se tanto mortos como vivos, tanto existentes como inexistentes. A vitória e a derrota estavam separadas, de maneira que cada um dos resultados diferentes estava a ser experienciado simultaneamente por ambos os exércitos. O universo tornou-se num corredor de espelhos, com todos os espelhos a quebrar-se infinitamente.
 
 
O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. O Rei Ídolo, incapaz de compreender o estado de ser ao mesmo tempo vitorioso e derrotado, ficou com a sua mente dispersa em fragmentos de loucura. O ingénuo Sátrapa não teve um destino melhor. Os pares de realidades opostas continuaram a dividir-se uma e outra vez, ecoando em histórias infinitas, cada uma delas habitadas por uma população desorientada que depressa perdeu a habilidade de se alimentar, de se vestir, de se defender ou de se reproduzir de maneira tradicional.
 
 
Contudo, muito antes das repercussões chegarem ao seu fim, os receosos Conselheiros de Cymurri conseguiram capturar Nerif, amarraram-no, amordaçaram-no e lançaram-no para fora do universo deles a grande velocidade numa barca dimensional, na esperança de deixá-lo num sítio onde jamais poderia voltar a fazer-lhes mal. Obviamente, foi tarde demais para eles. E poderá muito bem sê-lo para nós.
 
| soundclip = orac cast 02.mp3
 
 
| voice = Mike Shapiro
 
| voice = Mike Shapiro
  +
| lore = Os ascendentes do Grande Trono de Cymurri têm trazido por eras os seus Oráculos exclusivamente do Incubatório de Marfim, no topo dos picos ocos da Faixa do Zelota, com o pagamento inicial feito na concepção do embrião e a liquidação do débito na entrega de um profeta maduro e bem treinado para o Portão do Rei Esculpido.
  +
Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maior parte dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, dizendo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária pela árvore genealógica dos Reis Esculpidos necessária para garantir a vitória em todas as campanhas, seja num tribunal ou em um campo de batalha. Portanto por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra.
  +
As profecias de Nerif desde o início eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho soltava conselhos que ninguém havia pedido e do nada os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais indesejados acontecimentos. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e o substituíssem com um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo.
  +
O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento raso do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como profecia.
  +
No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele então deveria ter ficado alerta quando, na véspera da invasão que fez no reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo para apenas ouvir Nerif sussurrar baixo "A vitória pode ser de qualquer um". Ele não poderia conseguir uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei tinha confiança no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Ele considerou que "A vitória pode ser de qualquer um" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente falharia.
  +
É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Se, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar.
  +
O efeito imediato em ambos foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.
  +
Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram para longe do universo deles a uma velocidade muito alta em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia lhes causar mais mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode sê-lo também para nós.
 
}}
 
}}
   
Linha 57: Linha 56:
 
{{Ability
 
{{Ability
 
| name = Fim da Fortuna
 
| name = Fim da Fortuna
  +
| original = Fortune's End
| type = hero
 
  +
| image = Ficheiro:Fortune's End icon.png
 
| sound = Fortune's End
 
| sound = Fortune's End
  +
| description = Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraiza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao aldo. se o alvo for um aliado, ele será apenas expurgado. Pode ser canalizado por até {{#var:Fortune's End value3}} segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo da canalização
| image = File:Fortune's End icon.png
 
  +
| lore = O orbe astral racha com poder enquanto energia pura é eliminada, rompendo temporariamente a conexão de um inimigo com o seu próprio corpo.
| description = Concentra o poder de Oracle num raio de energia purgatória que, ao ser libertado, causa dano, para os movimentos e elimina buffs de inimigos numa área à volta do alvo. Pode ser concentrado até 2.5 segundos. A duração do efeito de paragem é igual ao tempo usado na concentração.
 
| lore = The astral orb crackles with power while raw energy lances out, temporarily disrupting an enemy's connection to their own body.
 
 
| target = Target Unit
 
| target = Target Unit
 
| target2 = Channeled
 
| target2 = Channeled
Linha 67: Linha 66:
 
| affects2 = Allies
 
| affects2 = Allies
 
| damagetype = Magical
 
| damagetype = Magical
  +
| key = Q
  +
| legacy key = T
  +
 
| bkbblock = Partially
 
| bkbblock = Partially
  +
| bkbtext = Pode selecionar aliados imunes a magias.<br>Não pode selecionar inimigos imunes a magias. Aplica efeito em área ao conectar com inimigos imunes a magias. Não pode enraizar, dissipar ou tentar causar dano em inimigos imunes a magias. Enraizamento continua se o efeito negativo for colocando antes da imunidade a magias e não dissipado.
| bkbtext = Can target spell immune allies.<br>Cannot target spell immune enemies. Applies area effect when connecting with spell immune enemy. Does not stop, dispel, or attempt to damage spell immune enemies. Stop persists if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
 
 
| linkenblock = Partially
 
| linkenblock = Partially
| linkentext = Blocked fully only when primary target. Blocked upon impact.
+
| linkentext = é bloqueado no alvo primário. Bloqueado após impacto.
  +
| disjointable = No
 
| debuff1 = Fortunes End Channel Target
 
| debuff1 = Fortunes End Channel Target
 
| debuff1dispel = None
 
| debuff1dispel = None
 
| debuff2 = Fortunes End Purge
 
| debuff2 = Fortunes End Purge
 
| debuff2dispel = Any
 
| debuff2dispel = Any
  +
| key = Q
 
| legacy key = T
 
| mana = 110
 
| cooldown = 15/12/9/6
 
 
| cast point = 0
 
| cast point = 0
 
| cast backswing = 0
 
| cast backswing = 0
| trait1 = Alcance
+
| trait1 = Alcance de uso
| value1 = 650
+
| value1 = 850
  +
| value1 tal = {{#expr:{{#var:Fortune's End value1}}+{{show|T|Oracle|talent2right value}}}}
| value1 tal = 1100
 
| trait2 = Raio
+
| trait2 = Raio do efeito
| value2 = 215
+
| value2 = 300
| trait3 = Dano
+
| trait3 = Duração máxima da canalização
| value3 = 75/150/225/300
+
| value3 = 2,5
  +
| value3 tal = {{commafix|{{#var:Fortune's End value3}}+{{show|T|Oracle|talent1right value}}}}
| trait4 = Duração do Expurgo
 
  +
| trait4 = Dano
| value4 = 0.5-2.5 seconds
 
  +
| value4 = 120/150/180/210
| trait5 = Min Stop Duration
 
  +
| trait5 = Duração mínima do enraizamento
| value5 = 0.5
 
  +
| value5 = 0,5
| trait6 = Max Stop Duration
 
  +
| trait6 = Duração máxima do enraizamento
| value6 = 2.5
 
  +
| value6 = 2,5
| notes = * The purge happens before the damage and also removes {{Ability ID|Fate's Edict|Oracle}} and {{Ability ID|Purifying Flames|Oracle}}.
 
  +
| value6 tal = {{commafix|{{#var:Fortune's End value6}}+{{show|T|Oracle|talent1right value}}}}
* The purge pauses movement for its duration, unlike other purges which slow movement.
 
  +
* Purge duration is the time since Nerif began casting the spell rounded down to the nearest 0.5 sec.
 
  +
| mana = 75
* Minimum purge time of 0.5 seconds.
 
  +
| cooldown = 15/12/9/6
* This is a [[channeling|channeled]] ability.
 
  +
  +
| notes = * O projétil percorre em uma velocidade de 1.000.
  +
  +
* Ao selecionar aliados, o efeito em área só é aplicado em inimigos ao redor. O aliado ainda obtém [[dissipação]]. Pode selecionar a si mesmo também.
  +
** Inimigos na área sempre obtêm dissipação, enquanto aliados só obtêm dissipação ao ser selecionados, então só um aliado pode ser dissipado por lançamento.
  +
  +
* Sempre remove {{A|Decreto do Destino|Oracle}} nos alvos afetados.
  +
  +
* Fim da Fortuna aplica a dissipação, depois o efeito negativo, depois o dano.
  +
  +
* Pode diretamente ser usado em unidades invulneráveis, afetando-as, embora o dano seja negado pela invulnerabilidade. Não afeta alvos escondidos.
  +
  +
* Quando o projétil conecta com uma unidade [[imune a magias]], [[invulnerável]] ou [[escondida]], ainda afeta as outras unidades dentro do raio, mas não o alvo principal.
  +
  +
* A [[canalização]] não é cancelada quando o alvo se torna imune a magias, [[invisível]], invulnerável, escondida ou morre.
  +
  +
* Ao interromper a canalização com [[desativações]], o projétil é lançado prematuramente.
  +
  +
* O dano e efeito da dissipação são fixos, apenas a duração do [[enraizamento]] é baseado no tempo de canalização.
  +
  +
* A duração do enraizamento começa em {{#var:Fortune's End value5}} e aumenta em {{commafix|({{#var:Fortune's End value6}}-{{#var:Fortune's End value5}})/{{#var:Fortune's End value3}}*0.1}} ({{Symbol|Talent}} {{commafix|({{#var:Fortune's End value6 tal}}-{{#var:Fortune's End value5}})/{{#var:Fortune's End value3 tal}}*0.1 round4}}) para cada 0,1 segundo de canalização, alcançando {{#var:Fortune's End value6}} ({{Symbol|Talent}} {{#var:Fortune's End value6 tal}}) em {{#var:Fortune's End value3}} ({{Symbol|Talent}} {{#var:Fortune's End value3 tal}}) segundos.
  +
  +
* Fortune's End roots affected targets, preventing them from moving and casting certain mobility spells.
  +
** Fornece [[Visão Verdadeira]] sobre os alvos, mas só quando os alvos não ficaram invisíveis ou dentro do tempo de desvanecimento após o impacto.
  +
  +
* Não pode selecionar e afetar [[sentinelas]] e [[estruturas]].
  +
  +
* Aplica um efeito visual na unidade selecionada ao ser usado, indicando diretamente o alvo. Esse efeito visual é visível para todo mundo.
  +
  +
* O som durante a canalização é audível para todo mundo também.
 
}}
 
}}
   
 
{{Ability
 
{{Ability
 
| name = Decreto do Destino
 
| name = Decreto do Destino
  +
| original = Fate's Edict
| type = hero
 
  +
| image = Ficheiro:Fate's Edict icon.png
 
| sound = Fate's Edict
 
| sound = Fate's Edict
  +
| description = Arrebate uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo {{#var:Fate's Edict value2}} de resistencia mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos
| image = File:Fate's Edict icon.png
 
| description = Oracle encanta um alvo, desarmando-o e concedendo-lhe 100% de resistência a dano mágico. Pode ser usado em aliados e inimigos.
+
| lore = Uma profecia inquebravel ressoa: por um momento, o aliado escolhido não sofrerá dano mágico. Outros tipos de dano, no entanto...
| lore = An unbreakable prophecy resounds: a chosen ally shall briefly suffer no magics. Other kinds of suffering however...
 
 
| target = Target Unit
 
| target = Target Unit
 
| affects = Enemies
 
| affects = Enemies
 
| affects2 = Allies
 
| affects2 = Allies
  +
| key = W
  +
| legacy key = F
  +
 
| bkbblock = Yes
 
| bkbblock = Yes
  +
| bkbtext = Desarmamento e resistência mágica continuam se o efeito negativo for colocado antes da imunidade a magias e não dissipado.
| bkbtext = Disarm and magic resistance persist if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
 
 
| linkenblock = Yes
 
| linkenblock = Yes
 
| debuff1 = Fates Edict
 
| debuff1 = Fates Edict
 
| debuff1dispel = Any
 
| debuff1dispel = Any
  +
| key = W
 
| legacy key = F
+
| cast point = 0,3
  +
| cast backswing = 1,1
  +
| trait1 = Alcance de uso
  +
| value1 = 500/600/700/800
  +
| value1 tal = {{calc|v1+{{show|T|Oracle|talent2right value}}|v1={{#var:Fate's Edict value1}}}}
  +
| trait2 = Resistência mágica
  +
| value2 = 100%
  +
| trait3 = Duração
  +
| value3 = 3/3,5/4/4,5
  +
 
| mana = 50
 
| mana = 50
 
| cooldown = 16/13/10/7
 
| cooldown = 16/13/10/7
  +
| cooldown tal = {{calc|v1-{{show|T|Oracle|talent4right value}}|v1={{#var:Fate's Edict cooldown}}}}
| cast point = 0.3
 
  +
| cast backswing = 1.1
 
  +
| notes = * Aplica um [[desarmamento]] no alvo e define sua [[resistência mágica]] para {{#var:Fate's Edict value2}}.
| trait1 = Range
 
  +
| value1 = 700
 
  +
* Decreto do Destino sempre coloca um efeito negativo no alvo, não importa se é inimigo ou aliado.
| value1 tal = 750/850/950/1050
 
  +
** Isso significa que, se o alvo é um aliado, Decreto do Destino pode ser dissipado por uma [[dissipação]] básica.
| trait2 = Duration
 
  +
** No entanto, se o alvo é um inimigo, Decreto do Destino não pode ser dissipado por qualquer dissipação, exceto por {{A|Fim da Fortuna|Oracle}}.
| value2 = 3/4/5/6
 
| notes = * {{Item ID|Ghost Scepter}} e {{Ability ID|Fate's Edict|Oracle}} podem estar ativos no mesmo herói ao mesmo tempo.
 
* Dano bônus é uma instância separada de dano puro, calculado depois de todas as reduções.
 
 
}}
 
}}
   
 
{{Ability
 
{{Ability
 
| name = Chamas Purificantes
 
| name = Chamas Purificantes
  +
| original = Purifying Flames
| type = hero
 
  +
| image = Ficheiro:Purifying Flames icon.png
 
| sound = Purifying Flames
 
| sound = Purifying Flames
  +
| description = Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.
| image = File:Purifying Flames icon.png
 
  +
| lore = Assim como um salão de espelhos pode aumentar a luz de uma única vela, as paredes estilaçadas do universo podem transformar a luz da profecia em uma tocha ardente.
| description = Queima as impurezas, primeiro causando dano mágico elevado ao alvo e depois regenerando-lhe vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada ao longo da duração excede a quantidade do dano inicial. Pode ser usado em inimigos e em aliados.
 
| lore = Like a hall of mirrors might amplify the light of a single candle, the shattered walls of the universe can transform the light of prophecy into a burning torch.
 
 
| target = Target Unit
 
| target = Target Unit
 
| affects = Enemies
 
| affects = Enemies
 
| affects2 = Allies
 
| affects2 = Allies
 
| damagetype = Magical
 
| damagetype = Magical
  +
| key = E
  +
| legacy key = E
  +
 
| bkbblock = Yes
 
| bkbblock = Yes
| bkbtext = Heal persists if buff was placed before spell immunity and when not dispelled.
+
| bkbtext = Cura continua se o efeito positivo for colocado antes da imunidade a magias e não dissipado.
 
| linkenblock = Yes
 
| linkenblock = Yes
 
| buff1 = Purifying Flames
 
| buff1 = Purifying Flames
 
| buff1dispel = Any
 
| buff1dispel = Any
  +
| key = E
 
| legacy key = E
+
| cast point = 0,3
  +
| cast point aghs = 0,1
  +
| cast backswing = 1,1
  +
| cast backswing aghs = 1,3
  +
| trait1 = Alcance de uso
  +
| value1 = 850
  +
| value1 tal = {{#expr:{{#var:Purifying Flames value1}}+{{show|T|Oracle|talent2right value}}}}
  +
| trait2 = Dano
  +
| value2 = 90/180/270/360
  +
| trait3 = Cura por segundo
  +
| value3 = 11/22/33/44
  +
| trait4 = Duração
  +
| value4 = 9
  +
 
| mana = 80/85/90/95
 
| mana = 80/85/90/95
| cooldown = 2.25
+
| cooldown = 2,25
 
| cooldown aghs = 1
 
| cooldown aghs = 1
| aghanimsupgrade = Reduces cooldown and improves cast point.
+
| aghanimsupgrade = Reduz o intervalo entre usos e melhora o seu ponto de lançamento.
  +
| cast point = 0.3
 
  +
| notes = * O dano é aplicado instantaneamente ao ser usado, seguido pela cura por segundo. O dano é letal aos inimigos, mas não aos aliados.
| cast point aghs = 0.1
 
  +
| cast backswing = 1.1
 
  +
* Cura em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser usado, resultando em {{#var:Purifying Flames value4}} instâncias de cura.
| cast backswing aghs = 1.3
 
  +
| trait1 = Range
 
  +
* Pode curar até {{calc|v1*{{#var:Purifying Flames value4}}|v1={{#var:Purifying Flames value3}}}} de vida ({{calc|v1*{{#var:Purifying Flames value4}}-v2|v1={{#var:Purifying Flames value3}}|v2={{#var:Purifying Flames value2}}}} ao considerar o dano inicial [[Manipulação de dano|antes das reduções]]) por lançamento.
| value1 = 750
 
  +
| value1 tal = 1050
 
  +
* Múltiplos lançamentos no mesmo alvo se acumulam.
| trait2 = Heal Per Second
 
| value2 = 11/22/33/44
 
| trait3 = Duration
 
| value3 = 9
 
| trait4 = Damage
 
| value4 = 90/180/270/360
 
| notes = * Dano não pode ser letal em aliados.
 
* Buff acumulativo.
 
* Cura até um total de 99/198/297/396 vida. A cura líquida é 31/63/94/126 quando usada num herói com MR padrão.
 
* {{Ability ID|Fate's Edict|Oracle}} anula o dano, mas não a cura.
 
* {{Ability ID|Fortune's End|Oracle}} expurga a cura de inimigos
 
* {{Ability ID|False Promise|Oracle}} duplica a cura, negando o dano.
 
 
}}
 
}}
   
 
{{Ability
 
{{Ability
 
| name = Falsa Promessa
 
| name = Falsa Promessa
  +
| original = False Promise
| type = ultimate
 
  +
| image = Ficheiro:False Promise icon.png
 
| sound = False Promise healed
 
| sound = False Promise healed
 
| sound2 = False Promise damaged
 
| sound2 = False Promise damaged
  +
| type = ultimate
| image = File:False Promise icon.png
 
| description = Altera temporariamente o destino de um aliado, adiando qualquer tipo de dano infligido ou cura recebida até ao fim da duração de False Promise. Qualquer tipo de cura que for adiado por False Promise será duplicado. Remove quaisquer efeitos negativos e incapacitações enquanto ativo.
+
| description = Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativação ao ser usado.
| lore = Foes and false prophets oft make lies of men's fates.
+
| lore = Inimigos e falsos profetas mentem com frequencia sobre o destido dos homens.
 
| target = Target Unit
 
| target = Target Unit
 
| affects = Allied Heroes
 
| affects = Allied Heroes
 
| damagetype = Pure
 
| damagetype = Pure
 
| damagetype2 = HP Removal
 
| damagetype2 = HP Removal
  +
| key = R
  +
| legacy key = R
  +
 
| bkbblock = No
 
| bkbblock = No
 
| buff1 = False Promise Timer
 
| buff1 = False Promise Timer
Linha 191: Linha 240:
 
| buff2 = False Promise
 
| buff2 = False Promise
 
| buff2dispel = None
 
| buff2dispel = None
  +
| buff3 = False Promise Invis
| key = R
 
| legacy key = R
+
| buff3dispel = None
| mana = 100
+
| buff4 = Invisible
  +
| buff4dispel = None
| cooldown = 100/65/30
 
  +
| cast point = 0.3
 
| cast backswing = 0.97
+
| cast point = 0,3
| trait1 = Range
+
| cast backswing = 0,97
  +
| trait1 = Alcance de uso
| value1 = 1000
 
| value1 tal = 1250
+
| value1 = 700/850/1000
  +
| value1 tal = {{calc|v1+{{show|T|Oracle|talent2right value}}|v1={{#var:False Promise value1}}}}
| trait2 = Duration
 
  +
| trait2 = Tempo de desvanecimento
| value2 = 7/8/9
 
| value2 tal = 9/10/11
+
| value2 = 0
  +
| value2 tal = {{show|T|Oracle|talent3left value}}
| notes = * The delayed healing is doubled when it is provided at the end of the duration.
 
  +
| trait3 = Amplificação da cura atrasada
* All damage and healing happen immediately once the buff ends. This damage is lethal and is credited to the original damage sources.
 
  +
| value3 = 100%
* Casting abilities or attacking will not break the invisibility.
 
  +
| trait4 = Duração
  +
| value4 = 8/9/10
  +
| value4 tal = {{calc|v1+{{show|T|Oracle|talent4left value}}|v1={{#var:False Promise value4}}}}
  +
  +
| cooldown = 115/80/45
  +
| mana = 100/150/200
  +
  +
| notes = * Applies a [[strong dispel]] on the target upon cast. Can be cast on [[illusions]] and [[creep-heroes]].
  +
  +
* False Promise fully [[Damage negation|negates damage]] after all reductions, causing several [[Damage manipulation#Preventing on-damage effects|on-damage effects to not trigger.]]
  +
  +
* False Promise has the second highest priority in the group of damage negating spells. It also negates healing effects.
  +
** This means when combined with e.g. {{A|Escudo Afótico|Abaddon}} or {{A|Armadura Viva|Treant Protector}}, False Promise negates damage while the shield or armor do not.
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** It has a lower priority than {{A|Tempo Emprestado|Abaddon}}, means Borrowed Time first turns damage into heal, and then it is blocked as heal by False Promise.
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  +
* As with all damage manipulating effects, False Promise only negates and delays the 3 damage types. It fully ignores [[HP Removal]] (except for {{A|Aura de Parada Cardíaca|Necrophos}}).
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  +
* Does not prevent instantly killing effects like {{A|Lâmina de Abate|Axe}}, {{I|Pedra de Sangue}}, or {{A|Explosão de Gelo|Ancient Apparition}} shatter.
  +
  +
* Just like damage, False Promise also prevents the hero's health from increasing, with a few exceptions.
  +
** Unlike negated damage, negates healing effects before any amplifications or reductions (e.g. {{A|Mortalha Fantasmagórica|Necrophos}} and {{A|Explosão de Gelo|Ancient Apparition}}).
  +
** Only actual heals are counted by False Promise. Other means of health increase are not counted, although may still be prevented (e.g. health gained from strength).
  +
** Does not prevent the following spells from increasing the hero's health: {{A|Uivo|Lycan}}, {{A|Morfose 2|Morphling}}, {{A|Supernova|Phoenix}}, {{A|Sulcar|Terrorblade}}, {{A|Vórtice Mortal|Timbersaw}}, {{A|Degeneração|Undying}}, {{A|Lapso Temporal|Weaver}}, {{I|Bracelete de Mordiggian}}, {{I|Receptáculo Espiritual}}
  +
  +
* At the end of the duration, the target gets healed (first sound) if the overall heal was higher, or damaged (second sound) if the damage was higher.
  +
** All healing received gets summed up into one instance and doubled. Then, the heal sum gets subtracted from each individual damage instance in order.
  +
** This is repeated until either all damage instances are negated by the heal, or until the summed heal value depletes.
  +
** If the heal sum depletes, then the remaining damage instances get applied in order. The damage is flagged as HP Removal.
  +
** Therefore, if the target dies, the kill is credited to whoever's instance dealt the killing blow, which can be the first, last or any other instance in between.
  +
** Non-lethal damage instances blocked during False Promise are still not lethal when re-applied at the end of the duration.
  +
** If all damage instances get negated instead, the remaining heal sum gets applied as a single heal to the target. This heal is always creditted to Oracle.
  +
  +
* Despite being HP Removal, {{A|Cova Rasa|Dazzle}} can still save the target from it and {{A|Tempo Emprestado|Abaddon}} still turns it into heals.
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  +
* If the target is [[invulnerable]] as False Promise expires, the delayed heal and damage wait for it to become vulnerable again.
  +
  +
* Successive casts on the same target do not stack, but refresh the duration. The blocked heal and damage counters are not reset.
  +
  +
* If the accumulated damage exceeds the accumulated heal and the target's current health, the orb above the target glows red and emits fire, indicating it will die.
  +
  +
* When the level 20 talent is chosen, grants the target [[invisibility]] with a {{show|T|Oracle|talent3left value}} fade delay.
  +
** Attacking or casting spells or items breaks the invisibility and resets the fade delay.
 
}}
 
}}
   
==Changelog==
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== Talentos ==
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{{Talents wrapper|hero=Oracle}}
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== Itens recomendados ==
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{{#lst:Oracle/Guia|items}}
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== Jogabilidade ==
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{{Hero gameplay
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| complexity = 3
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| roles = Support, Nuker, Disabler, Escape
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| description = Assigned to council the Graven King, Nerif's words came true with such accuracy that his advisors began to question whether the Oracle merely spoke prophecies, or shaped the very paths of fate itself. Exiled from his own universe for his disturbing powers, Nerif now turns his gifts to more immediate concerns. ''It could go either way''. The Oracle's famous words reflect his own double-edged actions. [[Purge|Purging]] both boons and curses, <span style="color:#008ae6">'''Fortune's End'''</span> comes sooner than expected. <span style="color:#008ae6">'''Fate's Edict'''</span> shelters heroes from magic, yet prevents them from raising arms. <span style="color:#008ae6">'''Purifying Flames'''</span> stimulate regeneration, but not without the initial pains of cleansing. Allies may find themselves briefly immune to both healing and harm, only to receive their effects twofold at the end of Nerif's <span style="color:#cc33ff">'''False Promise'''</span>.
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}}
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<div class="infostripe gradient_gameplay">
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<div>[[Ficheiro:Guide icon.png|128px|link=Oracle/Guia]]<br>[[Oracle/Guia|Estratégia <br/>e Dicas]]</div>
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<div>[[Ficheiro:Counters icon.png|128px|link=Oracle/Combinações]]<br>[[Oracle/Combinações|Desvantagens e<br/>Combinações]]</div>
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</div>
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== Áudio ==
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<div class="infostripe gradient_audio">
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<div>[[Ficheiro:Responses icon.png|128px|link=Oracle/Respostas]]<br>[[Oracle/Respostas|Respostas]]</div>
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== Histórico ==
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<div class="infostripe gradient_history">
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<div>[[Ficheiro:Lore icon.png|128px|link=Oracle/História]]<br>[[Oracle/História|História]]</div>
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<div>[[Ficheiro:Old Abilities icon.png|128px|link=Oracle/Habilidades antigas]]<br>[[Oracle/Habilidades antigas|Habilidades antigas]]</div>
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<div>[[Ficheiro:Changelogs icon.png|128px|link=Oracle/Atualizações]]<br>[[Oracle/Atualizações|Atualizações]]</div>
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</div>
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== Equipamento ==
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{{Equipment Oracle}}
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== Changelog ==
 
{{Update History|
 
{{Update History|
 
'''[[6.79c]]'''
 
'''[[6.79c]]'''
* {{Ability ID|Purifying Flames|Oracle}} custo de mana aumentado de 30/45/60/75 para 55/70/85/100.
+
* {{Ability ID|Chamas Purificantes|Oracle}} custo de mana aumentado de 30/45/60/75 para 55/70/85/100.
   
 
'''[[6.79]]'''
 
'''[[6.79]]'''
* {{Ability ID|False Promise|Oracle}} custo de mana de 100 para 200.
+
* {{Ability ID|Falsa Promessa|Oracle}} custo de mana de 100 para 200.
* {{Ability ID|False Promise|Oracle}} distância de cast reduzida de 1500 para 1000.
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* {{Ability ID|Falsa Promessa|Oracle}} distância de cast reduzida de 1500 para 1000.
   
 
'''[[6.78]]'''
 
'''[[6.78]]'''
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}}
   
== Links Externos ==
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http://www.playdota.com/heroes/oracle
 
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Orace Model.jpg|Modelo
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Oracle ability icon progress.png|Progresso dos ícones de habilidade
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== Referências ==
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<references />
   
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[[en:Oracle]]
{{Unreleased hero navbox}}
 
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[[ru:Oracle]]
[[de:{{subst:PAGENAME}}]][[en:{{subst:PAGENAME}}]][[ru:{{subst:PAGENAME}}]][[zh:{{subst:PAGENAME}}]]
 
  +
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Oracle
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15 + 1,7
26 + 3,8
Nível 0 1 15 25 30
Vida 200 600 1 260 1 740 1 980
Regen. de vida 0 2 5,36 7,76 8,96
Mana 75 387 1 023 1 479 1 707
Regen. de mana 0 1,3 3,96 5,86 6,81
Armadura 0 2,5 6,47 9,3 10,72
Atq / Seg 0,59 0,68 0,82 0,92 0,97
Dano 13‒19 39‒45 92‒98 130‒136 149‒155
Resistência mágica 25%
▶️ Velocidade de movimento 295
▶️ Velocidade de ataque 100
Taxa de rotação 0,7
Alcance de visão 1800/800
Alcance de ataque 620
Velocidade de projétil 900
Animação de ataque 0,3+0,7
Tempo base de ataque 1,7
Bloqueio de dano 0
Tamanho de colisão 24
Pernas
Tipo de gib Padrão

Nerif, o Oracle, é um herói de Inteligência que ataca a longo alcance.

Biografia[]

Oracle minimap iconNerif, o Oracle
▶️ "I have an end in mind for you."
História:
Os ascendentes do Grande Trono de Cymurri têm trazido por eras os seus Oráculos exclusivamente do Incubatório de Marfim, no topo dos picos ocos da Faixa do Zelota, com o pagamento inicial feito na concepção do embrião e a liquidação do débito na entrega de um profeta maduro e bem treinado para o Portão do Rei Esculpido.

Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maior parte dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, dizendo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária pela árvore genealógica dos Reis Esculpidos necessária para garantir a vitória em todas as campanhas, seja num tribunal ou em um campo de batalha. Portanto por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra. As profecias de Nerif desde o início eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho soltava conselhos que ninguém havia pedido e do nada os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais indesejados acontecimentos. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e o substituíssem com um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo. O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento raso do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como profecia. No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele então deveria ter ficado alerta quando, na véspera da invasão que fez no reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo para apenas ouvir Nerif sussurrar baixo "A vitória pode ser de qualquer um". Ele não poderia conseguir uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei tinha confiança no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Ele considerou que "A vitória pode ser de qualquer um" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente falharia. É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Se, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar. O efeito imediato em ambos foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.

Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram para longe do universo deles a uma velocidade muito alta em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia lhes causar mais mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode sê-lo também para nós.

Habilidades[]

Fim da Fortuna
Fortune's End icon
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Fortune's End
Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraiza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao aldo. se o alvo for um aliado, ele será apenas expurgado. Pode ser canalizado por até 2,5 segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo da canalização
Animação de uso: 0+0
Alcance de uso: 850 (Talento 1000)
Raio do efeito: 300
Duração máxima da canalização: 2,5 (Talento 3,5)
Dano: 120/150/180/210
Duração mínima do enraizamento: 0,5
Duração máxima do enraizamento: 2,5 (Talento 3,5)
Cooldown: 15/12/9/6
Mana: 75
Ignora parcialmente imunidade a magias. Pode selecionar aliados imunes a magias.
Não pode selecionar inimigos imunes a magias. Aplica efeito em área ao conectar com inimigos imunes a magias. Não pode enraizar, dissipar ou tentar causar dano em inimigos imunes a magias. Enraizamento continua se o efeito negativo for colocando antes da imunidade a magias e não dissipado.
Bloqueado parcialmente pela Esfera de Linken. Só é bloqueado no alvo primário. Bloqueado após impacto.
Modificadores
Efeito negativo Fortunes End Channel Target: não é dissipável, continua após a morte.
Efeito negativo Fortunes End Purge: dissipável com qualquer dissipação.
O orbe astral racha com poder enquanto energia pura é eliminada, rompendo temporariamente a conexão de um inimigo com o seu próprio corpo.

Observações:

  • O projétil percorre em uma velocidade de 1.000.
  • Ao selecionar aliados, o efeito em área só é aplicado em inimigos ao redor. O aliado ainda obtém dissipação. Pode selecionar a si mesmo também.
    • Inimigos na área sempre obtêm dissipação, enquanto aliados só obtêm dissipação ao ser selecionados, então só um aliado pode ser dissipado por lançamento.
  • Fim da Fortuna aplica a dissipação, depois o efeito negativo, depois o dano.
  • Pode diretamente ser usado em unidades invulneráveis, afetando-as, embora o dano seja negado pela invulnerabilidade. Não afeta alvos escondidos.
  • Quando o projétil conecta com uma unidade imune a magias, invulnerável ou escondida, ainda afeta as outras unidades dentro do raio, mas não o alvo principal.
  • A canalização não é cancelada quando o alvo se torna imune a magias, invisível, invulnerável, escondida ou morre.
  • Ao interromper a canalização com desativações, o projétil é lançado prematuramente.
  • O dano e efeito da dissipação são fixos, apenas a duração do enraizamento é baseado no tempo de canalização.
  • A duração do enraizamento começa em 0,5 e aumenta em 0,08 (Talento 0,0857) para cada 0,1 segundo de canalização, alcançando 2,5 (Talento 3,5) em 2,5 (Talento 3,5) segundos.
  • Fortune's End roots affected targets, preventing them from moving and casting certain mobility spells.
    • Fornece Visão Verdadeira sobre os alvos, mas só quando os alvos não ficaram invisíveis ou dentro do tempo de desvanecimento após o impacto.
  • Aplica um efeito visual na unidade selecionada ao ser usado, indicando diretamente o alvo. Esse efeito visual é visível para todo mundo.
  • O som durante a canalização é audível para todo mundo também.


Decreto do Destino
Fate's Edict icon
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Fate's Edict
Arrebate uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo 100% de resistencia mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos
Animação de uso: 0,3+1,1
Alcance de uso: 500/600/700/800 (Talento 650/750/850/950)
Resistência mágica: 100%
Duração: 3/3,5/4/4,5
Cooldown: 16/13/10/7 (Talento 11/8/5/2)
Mana: 50
Não ignora imunidade a magias. Desarmamento e resistência mágica continuam se o efeito negativo for colocado antes da imunidade a magias e não dissipado.
Modificadores
Efeito negativo Fates Edict: dissipável com qualquer dissipação.
Uma profecia inquebravel ressoa: por um momento, o aliado escolhido não sofrerá dano mágico. Outros tipos de dano, no entanto...

Observações:

  • Decreto do Destino sempre coloca um efeito negativo no alvo, não importa se é inimigo ou aliado.
    • Isso significa que, se o alvo é um aliado, Decreto do Destino pode ser dissipado por uma dissipação básica.
    • No entanto, se o alvo é um inimigo, Decreto do Destino não pode ser dissipado por qualquer dissipação, exceto por Fortune's End icon Fim da Fortuna.


Chamas Purificantes
Purifying Flames icon
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Purifying Flames
Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.
Animação de uso: 0,3+1,1 (Com Cetro de Aghanim 0,1+1,3)
Alcance de uso: 850 (Talento 1000)
Dano: 90/180/270/360
Cura por segundo: 11/22/33/44
Duração: 9
Cooldown: 2,25 (Com Cetro de Aghanim 1)
Mana: 80/85/90/95
Aprimoramento do Cetro de Aghanim: Reduz o intervalo entre usos e melhora o seu ponto de lançamento.
Não ignora imunidade a magias. Cura continua se o efeito positivo for colocado antes da imunidade a magias e não dissipado.
Modificadores
Efeito positivo Purifying Flames: dissipável com qualquer dissipação.
Assim como um salão de espelhos pode aumentar a luz de uma única vela, as paredes estilaçadas do universo podem transformar a luz da profecia em uma tocha ardente.

Observações:

  • O dano é aplicado instantaneamente ao ser usado, seguido pela cura por segundo. O dano é letal aos inimigos, mas não aos aliados.
  • Cura em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser usado, resultando em 9 instâncias de cura.
  • Pode curar até 99/198/297/396 de vida (9/18/27/36 ao considerar o dano inicial antes das reduções) por lançamento.
  • Múltiplos lançamentos no mesmo alvo se acumulam.


Falsa Promessa
False Promise icon
Em inglês: False Promise
Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativação ao ser usado.
Animação de uso: 0,3+0,97
Alcance de uso: 700/850/1 000 (Talento 850/1 000/1 150)
Tempo de desvanecimento: 0 (Talento 0,6)
Amplificação da cura atrasada: 100%
Duração: 8/9/10 (Talento 10/11/12)
Cooldown: 115/80/45
Mana: 100/150/200
Modificadores
Efeito positivo False Promise Timer: não é dissipável, continua após a morte.
Efeito positivo False Promise: não é dissipável, continua após a morte.
Efeito positivo False Promise Invis: não é dissipável, continua após a morte.
Efeito positivo Invisible: não é dissipável, continua após a morte.
Inimigos e falsos profetas mentem com frequencia sobre o destido dos homens.

Observações:

  • Applies a strong dispel on the target upon cast. Can be cast on illusions and creep-heroes.
  • False Promise fully negates damage after all reductions, causing several on-damage effects to not trigger.
  • False Promise has the second highest priority in the group of damage negating spells. It also negates healing effects.
    • This means when combined with e.g. Aphotic Shield icon Escudo Afótico or Living Armor icon Armadura Viva, False Promise negates damage while the shield or armor do not.
    • It has a lower priority than Borrowed Time icon Tempo Emprestado, means Borrowed Time first turns damage into heal, and then it is blocked as heal by False Promise.
  • As with all damage manipulating effects, False Promise only negates and delays the 3 damage types. It fully ignores HP Removal (except for Heartstopper Aura icon Aura de Parada Cardíaca).
  • At the end of the duration, the target gets healed (first sound) if the overall heal was higher, or damaged (second sound) if the damage was higher.
    • All healing received gets summed up into one instance and doubled. Then, the heal sum gets subtracted from each individual damage instance in order.
    • This is repeated until either all damage instances are negated by the heal, or until the summed heal value depletes.
    • If the heal sum depletes, then the remaining damage instances get applied in order. The damage is flagged as HP Removal.
    • Therefore, if the target dies, the kill is credited to whoever's instance dealt the killing blow, which can be the first, last or any other instance in between.
    • Non-lethal damage instances blocked during False Promise are still not lethal when re-applied at the end of the duration.
    • If all damage instances get negated instead, the remaining heal sum gets applied as a single heal to the target. This heal is always creditted to Oracle.
  • If the target is invulnerable as False Promise expires, the delayed heal and damage wait for it to become vulnerable again.
  • Successive casts on the same target do not stack, but refresh the duration. The blocked heal and damage counters are not reset.
  • If the accumulated damage exceeds the accumulated heal and the target's current health, the orb above the target glows red and emits fire, indicating it will die.
  • When the level 20 talent is chosen, grants the target invisibility with a 0,6 fade delay.
    • Attacking or casting spells or items breaks the invisibility and resets the fade delay.


Talentos[]

Talentos do herói
+2s de duração para False Promise icon Falsa Promessa25-5s de intervalo entre usos para Fate's Edict icon Decreto do Destino
Invisibilidade para False Promise icon Falsa Promessa20+45 de velocidade de movimento
+120 de ouro por minuto15+150 de alcance de uso
+25% de experiência obtida10+1s de duração máxima para Fortune's End icon Fim da Fortuna
Observações:
  • O ouro fornecido pelo talento não é seguro.

Itens recomendados[]

Itens iniciais:

Começo da partida:

Meio da partida:

Minutos finais:

Itens situacionais:

Jogabilidade[]

Funções: Suporte Suporte Bombardeador Bombardeador Desativador Desativador Escapista Escapista
Complexidade: ★★★
Estilo de jogo: Assigned to council the Graven King, Nerif's words came true with such accuracy that his advisors began to question whether the Oracle merely spoke prophecies, or shaped the very paths of fate itself. Exiled from his own universe for his disturbing powers, Nerif now turns his gifts to more immediate concerns. It could go either way. The Oracle's famous words reflect his own double-edged actions. Purging both boons and curses, Fortune's End comes sooner than expected. Fate's Edict shelters heroes from magic, yet prevents them from raising arms. Purifying Flames stimulate regeneration, but not without the initial pains of cleansing. Allies may find themselves briefly immune to both healing and harm, only to receive their effects twofold at the end of Nerif's False Promise.


Counters icon
Desvantagens e
Combinações

Áudio[]

Sounds icon
Sons

Histórico[]

Lore icon
História
Old Abilities icon
Habilidades antigas
Changelogs icon
Atualizações

Equipamento[]

Changelog[]

6.79c

6.79

6.78

  • Criado.

Galeria[]

Referências[]