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Modificadores de ataque são modificadores que aplicam um efeito ao ataques básicos da unidade. Esses efeitos podem variar amplamente, de curar a causar dano, ou até efeitos de desativação. A maioria desses modificadores tem suas próprias regras. Por exemplo, alguns modificadores podem não acumular com outros, alguns podem acumular, alguns podem ser para unidades corpo a corpo, e outros para longo alcance ou ambos. Modificadores de ataque podem ser ativados, que nesse caso precisam ser usados manualmente, embora a maioria tenha uma opção de uso-automático, mas também podem ser passivos, por quantidade de ativação, ou ter uma chance de ativar em cada ataque.
Acumulação[]
Não há uma regra fixa de como os modificadores de ataque se acumulam. Na maioria dos casos, os modificadores de ataque acumulam-se entre si.
Modificadores comuns de ataque[]
Modificadores comuns de ataque são modificadores de ataque, que não são habilidades únicas, mas são vistos normalmente em muitos heróis e itens. As únicas diferenças são seus valores, e como são ativados ou adquiridos, alguns sendo aplicados em cada ataque, outros sendo em base de chance.
Habilidades que simplesmente fornecem ou reduzem velocidade de ataque (por ex. Disparos Concentrados ou Sobrefortalecer) ou dano de ataque (por ex. Punhos Velozes ou Alacridade) não são modificadores de ataque nesse sentido, já que aumentam diretamente o ataque, ao invés de fornecer um modificador.
Golpe crítico[]
Golpe crítico faz os ataques causarem dano multiplicado. A maioria dos golpes críticos são baseados em chance, mas não todos.
Golpes Críticos acumulam-se com outros modificadores de ataque. No entanto, não acumulam entre si. Múltiplas fontes de golpe crítico têm todos suas próprias chances de ativar. Porém, se múltiplos acontecerem no mesmo ataque, apenas o multiplicador maior é aplicado. Se têm o mesmo multiplicador, apenas um é aplicado.
- Exemplos de golpe crítico são Golpe Mortal e Transfiguração
Transposição e explosão[]
Transposição faz o ataque da unidade causar dano em uma área trapezoidal em frente à unidade atacante. O dano é baseado nos valores do dano de ataque da unidade. Transposição pode ser usada só por unidades corpo a corpo, unidades de longo alcance não podem usar transposição.
Transposições acumulam com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de transposição na mesma unidade funcionam independentemente entre si. Cada fonte aplica seu dano completo dentro de sua área, sem interagir com outras fontes de transposição.
- Exemplos de transposição são Fúria de Batalha, Emissária da Marê e Erro Lua em Módulo:Ability_ID na linha 45: Could not find Cargo data for "Fortalecer"..
Explosão faz o ataque da unidade causar dano em uma área circular ao redor da unidade atacada. Explosão pode ser usada só por unidades de longo alcance, unidades corpo a corpo não podem usar explosão.
Explosão acumula com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de explosão na mesma unidade funcionam independentemente entre si. Cada fonte aplica seu dano completo dentro de sua área, sem interagir com outras fontes de explosão.
- Exemplos de explosão são Erro Lua em Módulo:Ability_ID na linha 45: Could not find Cargo data for "Forma de Dragão Ancestral". e Ataque Explosivo.
Pancada[]
Pancada faz o ataque da unidade atordoar o alvo e, em alguns casos, também causa dano adicional. A maioria das habilidades de pancada são baseadas em chance.
Pancada acumula com outros modificadores de ataque, exceto com outras pancadas. Múltiplas fontes de pancadas não acumulam com qualquer coisa. A última pancada adquirida não tem absolutamente efeito, apenas a primeira pancada adquirida funciona.
- Exemplos de pancada são Esmagador de Crânios, Tranca Temporal e Grande Pancada.
Roubo de vida[]
Roubo de vida faz o ataque da unidade curar a unidade atacante com base no dano causado ao alvo.
Roubo de vida acumula com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de roubo de vida acumulam aditivamente entre si. Cada fonte de roubo de vida cura a unidade atacante pelo seu valor, e não interfere com outras fontes de roubo de vida.
- Exemplos de roubo de vida são Fome Insaciável, Máscara da Loucura, Momento de Coragem e Banquete.
Quebra de mana[]
Quebra de mana faz o ataque da unidade queimar uma porção da mana do alvo e causar dano com base na quantidade de mana queimada.
Quebra de mana acumula com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de quebra de mana acumulam aditivamente entre si, com a única exceção da Quebra de Mana do Anti-Mage, que não acumula com Lâmina Difusora. Nesse caso, o último adquirido funciona.
- Exemplos de quebra de mana são Quebra de Mana, Lâmina Difusora e Erro Lua em Módulo:Ability_ID na linha 45: Could not find Cargo data for "Quebra de Mana"..
Outros modificadores[]
Efeitos ao atingir e modificadores de ataque[]
Além dos modificadores comuns, muitos heróis, unidades e itens têm modificadores de ataque que são únicos, significando que podem ser apenas encontrados nessas unidades ou itens. Para entender e prever corretamente as interações entre essas várias mecânicas, efeitos ao atingir devem ser distinguidos de modificadores de ataque. No geral,
- um modificador de ataque é aplicado ao ataque desde o começo. Em alguns casos, aparece visualmente no projétil de ataque para heróis de longo alcance (por ex. o projétil vermelho para Desoladora), mas nem todos os modificadores de ataque têm efeitos visuais. Como as modificações são calculadas no começo do ataque, alterações durante o tempo de voo de um projétil de ataque (como pegar um item) geralmente não afetarão os ataques que foram lançados mais cedo.
- um efeito ao atingir só é aplicado no momento que o ataque chega em seu alvo. (Se acertar ou errar não é relevante ainda nesse ponto.) Por definição, qualquer habilidade ou item que produz um efeito ao atingir não pode ter um efeito visual. Isso ocorre porque no momento em que o projétil está em voo, a decisão para aplicar o efeito ao atingir ainda não foi feita. Por outro lado, alterações durante o tempo de voo de um projétil podem influenciar efeitos ao atingir — de fato, o efeito ao atingir não está atado a qualquer ataque em particular, em vez disso, está atado em uma habilidade ou item.
Observe que as descrições acima são só um esboço geral, e o jogo pode sempre adicionar regras adicionais ou exceções em seu código. No entanto, algumas consequências podem ser logicamente derivadas dessas descrições:
- modificadores de ataque são normalmente anulados se o alvo esquiva com sucesso um ataque, e causa um erro. Uma vez que o modificador de ataque é transportado no ataque, e o ataque falha, o modificador também falha.
- efeitos ao atingir têm uma oportunidade de executar antes da esquiva, mas ainda podem ser codificados para levar a esquiva em conta. Por exemplo, Lâmina de Prata desativa a esquiva como um efeito ao atingir, enquanto Sobrecarga do Storm Spirit evidentemente faz nada quando o ataque é esquivado.
- habilidades de multi-ataque que aplicam modificadores (por ex. na Drow Ranger e Medusa) geralmente aplicarão todos os modificadores de ataque, mas não os efeitos ao atingir. Isso ocorre porque a maioria dos efeitos ao atingir são especificados para acontecer só no "primeiro" ou "próximo" ataque, e só um dos ataques da habilidade multi-ataque atenderá essa condição. Os outros ataques também verificarão os efeitos ao atingir, mas com instâncias separadas.
Heróis[]
- Efeito: Retardo velocidade de movimento e ataque. As unidades que atacam o alvo retardado ganham velocidade de movimento e ataque.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Deals additional magical damage on each attack for a certain amount of attacks.
Must be cast on allies first to place the buff on them. The buff lasts for a few attacks. - Efeito: Cega e retarda o ataque dos alvos.
Tipo: Modificador de ataque. - Dragon Knight - [[Dragon Knight#|]]64x64px|text-top|link=Dragon Knight#Efeito: Aplica dano por segundo e explosão / dano por segundo e retardo em área / explosão e dano por segundo.
Tem que ser usado para ganhar os efeitos temporariamente. - Efeito: Estilhaça os ataques ao acertar inimigos com sucesso, acertando mais 2 inimigos próximos. Faz nada contra alvos solitários.
Requer Cetro de Aghanim. As flechas estilhaçadas causam menos dano e podem ativar outros modificadores de ataque. - Efeito: Faz Gyrocopter atacar cada inimigo dentro de um raio.
Must be cast to gain the effect, which lasts for a few attacks. Outros modificadores de ataque são só aplicados ao alvo primário. - Efeito: Faz os ataques rebater entre alvos.
Outros modificadores de ataque só são aplicados ao alvo primário. - Efeito: Faz Medusa atacar múltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Tipo: Ataque instantâneo
Outros modificadores de ataque só são aplicados aos alvos secundários se o talento foi escolhido. - Efeito: Tem uma chance de criar uma ilusão do Phantom Lancer em cada ataque.
- Efeito: Causa dano físico extra com base na Agilidade do Riki ao atacar unidade por trás.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Aplica um efeito negativo que faz a unidade afeta explodir após um curto tempo, retardando e causando dano em uma área.
- Efeito: Rouba um de cada atributo dos alvos atacadas e converte em Agilidade para si mesmo.
- Efeito: Heavily but briefly slows movement and attack speed of attack targets and deals extra damage.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Causa dano puro extra contra inimigos solitários.
Tipo: Efeito ao atingir. - Efeito: Slows and deals magical damage in an area around the attack target.
Tipo: Efeito ao atingir.
Must cast a spell first to gain the buff. Dura por 1 ataque. - Efeito: Deals damage in a line behind the attack target, based on Templar Assassin's attack damage.
Tipo: Efeito ao atingir.
Outros modificadores de ataque só são aplicados ao alvo primário. - Efeito: Faz os ataques causar mais dano em estruturas. Also grants his attacks area damage similar to cleave.
- Efeito: Causes the next attack out of Nature's Guise invisibility to have True Strike and a guaranteed bash.
- Efeito: Increases attack speed with each continuous attack against the same target. Bonus is lost upon switching targets.
Tipo: Efeito ao atingir. - Efeito: Places a debuff on the target which gains a stack with each continuous attack. Deals extra phyiscal damage based on the number of stacks.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Slows movement speed and deals damage over time to attack targets.
Também possuído pelas Sentinela de Praga. - Efeito: Launches a second attack shortly after an initial attack on the same target.
Tipo: Ataque instantâneo
The second attack can also proc any other attack modifier. - Efeito: Slows movement speed and deals damage over time based on the target's current health. Can only debuff each enemy once per cast.
Tem que ser usado para ganhar os efeitos temporariamente. - Efeito: Faz os ataques rebater entre os inimigos.
Unidades[]
- Efeito: Faz os ataques retardar.
- Efeito: Faz os ataques causar mais dano em estruturas.
- Efeito: Faz os ataques retardar.
- Efeito: Faz os ataques retardar e aplicar dano por segundo.
- Efeito: Causes attack to place a debuff, which spawns a spiderite when the target dies with the debuff.
- Espírito Urso - [[Espírito Urso#|]]64x64px|text-top|link=Espírito Urso#Efeito: Causes attacks to root the attack target when proccing.
- Espírito Urso - [[Espírito Urso#|]]64x64px|text-top|link=Espírito Urso#Efeito: Faz os ataques causar mais dano em estruturas.
- Efeito: Causes attacks to slow target with a stacking slow.
- Efeito: Faz os ataques causar dano por segundo.
- Golem do Warlock - [[Golem do Warlock#|]]64x64px|text-top|link=Golem do Warlock#Efeito: Faz os ataques causar dano fixo ao redor do alvo atacado.
Itens[]
- Efeito: Faz os ataques causar dano extra contra criaturas.
Tipo: Modificador de ataque.
Acumula-se com tudo, exceto com a Supressão de outra Fúria de Batalha. - Efeito: Faz os ataques reduzir armadura.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Faz os ataques reduzir armadura.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Causes the proccing attack and the following attack to slow movement and attack speed, and Causes the following attack to have drastically increased speed.
Tipo: Modificação da velocidade de ataque (em si), desconhecido (no alvo) - Efeito: Faz os ataques retardar.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Faz os ataques causar dano mágico extra ao ativar.
Acumula-se com tudo, incluindo múltiplas instâncias do Perfurar. - Efeito: Causes attacks to launch a Chain Lightning when proccing.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Causes attacks to launch a Chain Lightning when proccing.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Causes attacks to deal extra magical damage when proccing.
Acumula-se com tudo, exceto com outros Bastões do Rei Macaco. - Efeito: Faz os ataques retardar e causar dano por segundo.
Tipo: Modificador de ataque. - Efeito: Faz os ataques causar dano extra contra criaturas.
Acumula-se com tudo, exceto com a Supressão de outro Machado Supressor. - Efeito: Fornece dano adicional no primeiro ataque ao sair da invisibilidade.
Tipo: Efeito ao atingir. - Efeito: Fornece dano adicional, break e impacto verdadeiro no primeiro ataque ao sair da invisibilidade.
Tipo: Efeito ao atingir.
Modificadores ativos de ataque[]
Modificadores ativos de ataque são modificadores que devem ser usados manualmente em cada ataque para aplicar seus efeitos. Também podem ser configurados para uso-automático, fazendo com que cada ataque aplique o efeito se possível.
Ao ser configurado para uso-automático, ainda contam como um ataque normal. Ao ser usado manualmente, contam parcialmente como um lançamento de habilidade. Isso significa que, diferente dos ataques normais, não causa qualquer comportamento agressivo nas criaturas de trilha. No entanto, não contam como habilidades em qualquer outro cenário, significado que não pode ser usado quando atacar é restrito, e não ativa qualquer ativação em lançamento de habilidade.
- Efeito: Adiciona dano adicional fixo.
- Efeito: Adiciona um miniatordoamento aos ataques e aplica um efeito negativo, que causa dano por segundo com base na vida máxima dos alvos.
- Efeito: Adiciona um efeito de retardo.
- Efeito: Adiciona dano adicional com base na distância.
- Efeito: Aplica um dano por segundo acumulativo no alvo.
- Efeito: Aplica retardo de velocidade de ataque e dano por segundo em todas as unidades ao redor do alvo.
- Efeito: Adiciona dano adicional e uma ampla transposição.
- Efeito: Adds additional damage based on current mana pool and steals intelligence from enemy heroes.
- Efeito: Adiciona dano adicional com base na Inteligência.
- Tusk - [[Tusk#|]]64x64px|text-top|link=Tusk#Efeito: Aplica um golpe crítico, um knock-up e um retardo.
- Efeito: Aplica um retardo e um dano por segundo no alvo.
Orb walking[]
Issuing an attack command on an enemy hero causes all nearby enemy creeps and towers to switch their aggro to the attacking unit. This is not the case for casting spells on enemy heroes. Orb-walking is the act of manually casting modificadores ativos de ataque like other active abilities, instead of using autocast and right-click or auto-attacks. When used manually, the attack is partially treated as a spell cast. This causes the hero to not draw aggro from nearby enemy creeps, making it possible to harass an enemy in the lane without the creeps and even towers refocusing their attacks on the harassing hero as they normally would when using regular attacks or autocast. However, the effect still counts as an attack and not a spell cast in regards of on-cast effects. It still uses the hero's attack speed and animations and still puts the attack on cooldown normally.
Origem do termo "orbe"[]
In Warcraft 3, unique attack modifiers are called "orb effects". This is due to the items which grant the attack modifiers commonly being orbs (for example, Orb of Venom, Orb of Darkness, Orb of Lightning, Orb of Corruption, etc). A characteristic of these orb effects is that they do not stack with each other. The items being portrayed as orbs serves as a metaphor, as stacking real sphere-shaped objects is very difficult to do. Since DotA is a custom map on Warcraft 3, it made use of the abilities of these orb items, and the term "orb" was used to describe that attack modifiers based on those items do not stack. Therefore, unique attack modifiers are referred to as "orb effects" in DotA, just like how they are in Warcraft 3. The term was changed to "Unique Attack Modifier" in Dota 2, while "orb effect" was dropped, however, many players which came from DotA still refer to these modifiers as orb effects. The term "orb walking" originates therefore from Warcraft 3, describing the same technique as described earlier.
Later usage of the term[]
A later usage of the term "orb walking" refers to using attacks or active attack modifiers to achieve stutter stepping. "Stutter stepping" is the act of cancelling the backswing animation of an attack, allowing the unit to move between attacks, following the target, instead of standing and waiting for the backswing to finish. This old technique, which originated from Starcraft and carried over to Warcraft and therefore also to DotA, was commonly used together with the orb-walking technique. This is because of how manually casting active attack modifiers behaves, as compared to regular attacks. During the cast time of a manually cast active attack modifier, the player can spam the move command, which does not cancel the ongoing cast, but the first move command after the cast point is reached cancels the backswing, so the hero moves almost immediately after the attack launched. However, doing that during a regular attack does cancel the regular attack, causing the unit to move immediately, so the player must time the move command after the attack launched. This means stutter stepping was much easier to do with casting active attack modifiers, as timing for the move command was not required, allowing for much more effective stutter stepping. Due to this, orb walking and stutter stepping were very commonly used together, so commonly that players started to call the move just orb walking, even though it was orb walking and stutter stepping together. This resulted in the community to commonly refer to stutter stepping as orb walking, even though stutter stepping can be done with regular attacks as well. The term stutter stepping became less known as a result. However, outside of Dota, the technique is still called stutter stepping, which may cause some confusion when mentioning the technique in other communities (like Starcraft, League of Legends, Command and Conquer and other RTS and Dota-like games), as they most probably only know it as stutter stepping.
Modificadores únicos de ataque[]
Modificadores únicos de ataque (abbreviated UAM; formerly known as Orb Effects) foram modificadores de ataque que não poderiam ser usados simultaneamente um com o outro — um sempre tendo prioridade.
Modificadores únicos de ataque funcionavam simultaneamente com modificadores não únicos de ataque.
Prioridade de acumulação[]
Múltiplos modificadores únicos de ataque não se acumulavam. Um sempre tinha prioridade, da seguinte maneira:
- Modificadores ativos únicos de dano que foram usados manualmente.
- Modificadores ativos únicos de ataque configurados para uso-automático.
- Modificadores únicos de ataque fornecidos por itens.
In Ability Draft, the first obtained UAM ability always overrid later ones. Items held by a hero prioritised by age. Items held by illusions prioritised by inventory slot in reading order.
When attacking units that were invalid targets for certain Unique Attack Modifiers (such as spell immune heroes or buildings) with an auto-cast modifier, other UAMs that it was vulnerable to would be used, even if they were lower in priority. For example, spell immune heroes are immune to Esfera Arcana, but if the hero was carrying a Máscara Mórbida, it would proc instead. This did not apply to non-autocastable UAMs like Quebra de Mana—they still followed the above priority order regardless of a target's spell immunity.
Histórico de versões[]
- Quebra de Mana do Anti-Mage já não é um modificador único de ataque. [?]
- Esfera Arcana do Outworld Devourer já não é um modificador único de ataque.
- Roubo de Vida da Máscara Mórbida já não é um modificador único de ataque.
- Roubo de Vida da Máscara da Loucura já não é um modificador único de ataque.
- Roubo de Vida do Satânico já não é um modificador único de ataque.
- Flechas de Gelo da Drow Ranger já não é um modificador único de ataque.
- Finalização Cáustica do Sand King já não é um modificador único de ataque.
- Corrupção Menor da Pedra Enferrujada já não é um modificador único de ataque.
- Corrupção da Desoladora já não é um modificador único de ataque.
- Fogo Líquido do Jakiro já não é um modificador único de ataque.
- Ataque Congelante do Olho de Skadi já não é um modificador único de ataque.
- Relâmpago em Cadeia do Maelstrom já não é um modificador único de ataque.
- Relâmpago em Cadeia do Mjollnir já não é um modificador único de ataque.
- Ataque Venenoso do Viper já não é um modificador único de ataque.
- Criação da Pedra Enferrujada, que tem um modificador único de ataque passivo.
- Glaives da Sabedoria do Silencer já não é um modificador único de ataque.
- Ataque Venenoso do Orbe Venenoso já não é um modificador único de ataque.
- Ímpeto da Enchantress já não é um modificador único de ataque.
- Mordida Incapacitante da Broodmother já não é um modificador único de ataque.
- Quebra de Mana da Lâmina Difusora já não é um modificador único de ataque.
- Flechas Flamejantes do Clinkz já não é um modificador único de ataque.
- Lança Flamejante do Huskar já não é um modificador único de ataque.
- Garras Furiosas do Ursa já não é um modificador único de ataque.
- Can no longer orb walk with modificador ativo de ataque while disarmed in any way.
- Criação do Orbe Venenoso, que tem um modificador único de ataque passivo.
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