Dota 2 Wiki
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{{DISPLAYTITLE:Mecânica do jogo}}
 
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'''Mecânica''' é o funcionamento interno de ''Dota 2''. O que se segue abaixo é uma lista em tópicos da mecânica. Clique nos tópicos para ver como são calculados, onde se originam e também como suas interações complexas funcionam com outros elementos da mecânica.
 
'''Mecânica''' é o funcionamento interno de ''Dota 2''. O que se segue abaixo é uma lista em tópicos da mecânica. Clique nos tópicos para ver como são calculados, onde se originam e também como suas interações complexas funcionam com outros elementos da mecânica.
   
 
== Mecânica de unidade ==
 
== Mecânica de unidade ==
{{dablink|Veja também: [[Heroes/Mechanics|Mecânica do herói]] e [[Table of hero attributes|Tabela de estatísticas por herói]]}}
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{{dablink|Veja também: [[Heróis/Mecânicas|Mecânica de herói]] e [[Tabela de estatísticas por herói]]}}
Estas propriedades são usadas pelas unidades em geral, incluindo [[heroes|heróis]], [[creeps|criaturas]] e [[summons|invocações]]. Heróis possuem certas mecânicas únicas que as outras unidades não têm.
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Estas propriedades são usadas pelas unidades em geral, incluindo [[heróis]], [[criaturas]] e [[invocações]]. Heróis possuem certas mecânicas únicas que as outras unidades não têm.
   
 
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! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Abilities|Habilidades]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Habilidades]]'''
*[[Cooldown|Intervalo entre usos]]
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* [[Intervalo entre usos]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As habilidades são possuídas por unidades, para serem usadas no campo de batalha. Todos os heróis têm no mínimo três habilidades básicas e uma habilidade chamada de Ultimate. As habilidades dos heróis são adquiridas ao subir de nível com experiência. A maioria das habilidades precisam ser ativadas, enquanto outras são passivas. As habilidades ativas têm um intervalo entre usos.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As habilidades são possuídas por unidades, para serem usadas no campo de batalha. Todos os heróis têm no mínimo três habilidades básicas e uma habilidade chamada de Ultimate. As habilidades dos heróis são adquiridas ao subir de nível com experiência. A maioria das habilidades precisam ser ativadas, enquanto outras são passivas. As habilidades ativas têm um intervalo entre usos.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Attributes|Atributos]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Atributos]]'''
*{{Attribute ID|Strength}}
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* {{Attribute ID|Strength}}
*{{Attribute ID|Agility}}
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* {{Attribute ID|Agility}}
*{{Attribute ID|Intelligence}}
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* {{Attribute ID|Intelligence}}
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Estatísticas da linha de base que aumentam à cada nível. Força aumenta a vida e a regeneração de vida, Agilidade aumenta a armadura e a velocidade de ataque, Inteligência aumenta a mana, a regeneração de mana e o dano mágico. Todos os heróis estão associados com um dos três atributos, conhecido como o '''atributo primário'''. Aumentar o atributo primário do herói aumenta o seu dano de ataque físico. Os atributos podem também ser aumentados por itens e habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Estatísticas da linha de base que aumentam à cada nível. Força aumenta a vida e a regeneração de vida, Agilidade aumenta a armadura e a velocidade de ataque, Inteligência aumenta a mana, a regeneração de mana e o dano mágico. Todos os heróis estão associados com um dos três atributos, conhecido como o '''atributo primário'''. Aumentar o atributo primário do herói aumenta o seu dano de ataque físico. Os atributos podem também ser aumentados por itens e habilidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Talents|Talentos]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Talentos]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Bônus que aumenta os atributos e as propriedades do herói. Os jogadores podem escolher um dos dois talentos nos níveis 10, 15, 20 e 25.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Bônus que aumenta os atributos e as propriedades do herói. Os jogadores podem escolher um dos dois talentos nos níveis 10, 15, 20 e 25.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Experience|Experiência]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Experiência]]'''
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Pontos necessários para os heróis subirem de nível. A experiência é obtida ao matar criaturas e heróis inimigos. O nível máximo é 25, depois disso a experiência já não tem qualquer utilidade.
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Pontos necessários para os heróis subirem de nível. A experiência é obtida ao matar criaturas e heróis inimigos. O nível máximo é 30, depois disso a experiência já não tem qualquer utilidade.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Gold#Respawn time|Renascimento]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Ouro#Respawn time|Renascimento]]'''
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Os heróis nascem na [[fountain|fonte]], em sua base. Os heróis mortos renascem depois de um certo tempo. O tempo de renascimento é determinado pelo nível do herói.
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Os heróis nascem na [[fonte]], em sua base. Os heróis mortos renascem depois de um certo tempo. O tempo de renascimento é determinado pelo nível do herói.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Health|Vida]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Vida]]'''
*[[Health regeneration|Regeneração de vida]]
+
* [[Regeneração de vida]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a quantidade de pontos de vida que um herói tem. Vida e regeneração de vida podem ser aumentadas por Força, itens, habilidades e talentos.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a quantidade de pontos de vida que um herói tem. Vida e regeneração de vida podem ser aumentadas por Força, itens, habilidades e talentos.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Mana]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Mana]]'''
*[[Mana regeneration|Regeneração de mana]]
+
* [[Regeneração de mana]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o recurso necessário para usar a maioria das habilidades. Mana e regeneração de mana podem ser aumentadas pela Inteligência, itens, habilidades e talentos.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o recurso necessário para usar a maioria das habilidades. Mana e regeneração de mana podem ser aumentadas pela Inteligência, itens, habilidades e talentos.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Armor|Armadura]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Armadura]]'''
*[[Armor types|Tipos de armadura]]
+
* [[Tipos de armadura]]
*[[Armor manipulation|Manipulação de armadura]]
+
* [[Manipulação de armadura]]
*[[Effective HP|Vida efetiva]]
+
* [[Effective HP|Vida efetiva]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que reduz o dano físico recebido por uma quantia móvel, por ataque. A armadura pode ser de três tipos e podem ser aumentadas ou diminuídas por alguns itens e habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que reduz o dano físico recebido por uma quantia móvel, por ataque. A armadura pode ser de três tipos e podem ser aumentadas ou diminuídas por alguns itens e habilidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Damage block|Bloqueio de dano]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Bloqueio de dano]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que reduz o dano recebido por uma quantia fixa, por ataque. É obtido por alguns itens e habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que reduz o dano recebido por uma quantia fixa, por ataque. É obtido por alguns itens e habilidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Magic resistance|Resistência mágica]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Resistência mágica]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que reduz o dano mágico recebido por uma porcentagem. A maioria dos heróis começam com 25% de resistência mágica. Pode ser aumentado por alguns itens e habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que reduz o dano mágico recebido por uma porcentagem. A maioria dos heróis começam com 25% de resistência mágica. Pode ser aumentado por alguns itens e habilidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Evasion|Esquiva]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Esquiva]]'''
*[[True strike|Impacto verdadeiro]]
+
* [[Impacto verdadeiro]]
*[[Accuracy|Precisão]]
+
* [[Precisão]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que concede uma porcentagem de chace para evitar completamente um ataque físico. Impacto verdadeiro permite que um herói ignore a esquiva.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a propriedade que concede uma porcentagem de chace para evitar completamente um ataque físico. Impacto verdadeiro permite que um herói ignore a esquiva.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Movement speed|Velocidade de movimento]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Velocidade de movimento]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma taxa à qual uma unidade se move. A velocidade de movimento pode ser aumentada e diminuída por itens e habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma taxa à qual uma unidade se move. A velocidade de movimento pode ser aumentada e diminuída por itens e habilidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Turn rate|Taxa de rotação]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Taxa de rotação]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma taxa à qual o modelo da unidade se rotaciona. A maioria das ações exigem que o modelo esteja de frente para a direção da ação a ser feita.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma taxa à qual o modelo da unidade se rotaciona. A maioria das ações exigem que o modelo esteja de frente para a direção da ação a ser feita.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Collision size|Tamanho de colisão]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Tamanho de colisão]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o tamanho interno de uma unidade, que é intransitável e pode bloquear outras unidades. A maioria dos heróis têm o mesmo tamanho de colisão, independentemente do seu modelo gráfico.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o tamanho interno de uma unidade, que é intransitável e pode bloquear outras unidades. A maioria dos heróis têm o mesmo tamanho de colisão, independentemente do seu modelo gráfico.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Aura]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Aura]]'''
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Efeitos passivos que podem ser positivos quanto negativos, que cercam um herói ou unidade em um raio circular. As auras vêm de habilidades e itens, e não podem ser [[dispel|removidas]].
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Efeitos passivos que podem ser positivos quanto negativos, que cercam um herói ou unidade em um raio circular. As auras vêm de habilidades e itens, e não podem ser [[dissipação|removidas]].
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Illusions|Ilusões]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Ilusões]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Clones dos heróis que são gerados por habilidades, itens ou runas. As ilusões vêm em diferentes tipos e possuem propriedades menores que do herói original.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Clones dos heróis que são gerados por habilidades, itens ou runas. As ilusões vêm em diferentes tipos e possuem propriedades menores que do herói original.
 
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! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Damage types|Tipos de dano]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Tipos de dano]]'''
*[[Physical damage|Dano físico]]
+
* [[Dano físico]]
*[[Magical damage|Dano mágico]]
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* [[Dano mágico]]
*[[Pure damage|Dano puro]]
+
* [[Dano puro]]
*[[HP removal|Remoção de vida]]
+
* [[Remoção de vida]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Existem três categorias de dano, no geral. O dano físico é causado por ataques básicos e algumas habilidades. O dano mágico é causado por habilidade e itens. O dano puro é o mais raro, penetra a armadura e resistência mágica. A remoção de vida ignora todas as formas de manipulação de dano, então tecnicamente, não é considerada um tipo de dano.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Existem três categorias de dano, no geral. O dano físico é causado por ataques básicos e algumas habilidades. O dano mágico é causado por habilidade e itens. O dano puro é o mais raro, penetra a armadura e resistência mágica. A remoção de vida ignora todas as formas de manipulação de dano, então tecnicamente, não é considerada um tipo de dano.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Attack damage|Dano de ataque]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Dano de ataque]]'''
*[[Hero damage|Dano de herói]]
+
* [[Dano de herói]]
*[[Basic damage|Dano básico]]
+
* [[Dano básico]]
*[[Pierce damage]]
+
* [[Pierce damage]]
*[[Siege damage|Dano de artilharia]]
+
* [[Dano de artilharia]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o dano causado por ataques básicos. Este tipo de dano é sempre físico, mas é dividido em quatro tipos menores que interagem de forma diferente com os tipos de armadura.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o dano causado por ataques básicos. Este tipo de dano é sempre físico, mas é dividido em quatro tipos menores que interagem de forma diferente com os tipos de armadura.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Spell damage|Dano mágico]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Dano mágico]]'''
*[[Spell amplification|Ampliação de dano mágico]]
+
* [[Ampliação de dano mágico]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o dano causado por qualquer fonte que não seja ataques básicos. O dano mágico pode vim nos tipos de danos mágicos, físicos ou puros. É amplificado pelo atributo de Inteligência.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o dano causado por qualquer fonte que não seja ataques básicos. O dano mágico pode vim nos tipos de danos mágicos, físicos ou puros. É amplificado pelo atributo de Inteligência.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Damage manipulation|Manipulação de dano]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Manipulação de dano]]'''
*[[Damage amplification|Ampliação de dano]]
+
* [[Ampliação de dano]]
*[[Damage reduction|Redução de dano]]
+
* [[Redução de dano]]
*[[Damage negation|Negação de dano]]
+
* [[Negação de dano]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Cálculos que afetam o valor final de uma instância de dano. Itens e habilidades podem ser ampliar, reduzir ou negar o dano final.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Cálculos que afetam o valor final de uma instância de dano. Itens e habilidades podem ser ampliar, reduzir ou negar o dano final.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Damage over time|Dano com o tempo]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Dano com o tempo]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o dano periódico que é executado em intervalos, geralmente em pequenas quantidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o dano periódico que é executado em intervalos, geralmente em pequenas quantidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Attack speed|Velocidade de ataque]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Velocidade de ataque]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o tempo que demora para realizar um ataque. A velocidade de ataque pode ser aumentada ou diminuida por itens e habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o tempo que demora para realizar um ataque. A velocidade de ataque pode ser aumentada ou diminuida por itens e habilidades.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Attack animation|Animação de ataque]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Animação de ataque]]'''
*[[Attack point|Ponto de ataque]]
+
* [[Ponto de ataque]]
*[[Attack backswing|Armação de ataque]]
+
* [[Armação de ataque]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a animação do modelo que é reproduzida quando uma unidade ataca. O dano é dado no '''ponto de ataque''', em seguida vem a '''armação de ataque''' da animação. As animações de ataque terminam mais rápido ou mais devagar de acordo com a velocidade de ataque da unidade.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a animação do modelo que é reproduzida quando uma unidade ataca. O dano é dado no '''ponto de ataque''', em seguida vem a '''armação de ataque''' da animação. As animações de ataque terminam mais rápido ou mais devagar de acordo com a velocidade de ataque da unidade.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Cast animation|Animação de uso]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Animação de uso]]'''
*[[Cast point|Ponto de uso]]
+
* [[Ponto de uso]]
*[[Cast backswing|Armação de uso]]
+
* [[Armação de uso]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a animação do modelo que é reproduzida quando uma unidade usa uma habilidade. A habilidade é usada no '''ponto de uso''', em seguida vem a '''armação de uso''' da animação. Cada habilidade tem sua própria animação de uso. A velocidade das animações de uso não pode ser alterada, portanto, a velocidade de uso para cada habilidade permanece a mesma durante o jogo todo.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a animação do modelo que é reproduzida quando uma unidade usa uma habilidade. A habilidade é usada no '''ponto de uso''', em seguida vem a '''armação de uso''' da animação. Cada habilidade tem sua própria animação de uso. A velocidade das animações de uso não pode ser alterada, portanto, a velocidade de uso para cada habilidade permanece a mesma durante o jogo todo.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Channeling|Canalização]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Canalização]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o modelo de animação para certas habilidades que exige que a unidade fique parada, a fim de usar o efeito da habilidade.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o modelo de animação para certas habilidades que exige que a unidade fique parada, a fim de usar o efeito da habilidade.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Missile speed|Velocidade do projétil]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Velocidade do projétil]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a velocidade que o projétil de um ataque básico viaja. As habilidade têm velocidade de projéteis únicas para seus projéteis.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a velocidade que o projétil de um ataque básico viaja. As habilidade têm velocidade de projéteis únicas para seus projéteis.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Attack range|Alcance de ataque]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Alcance de ataque]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a distância a partir da qual uma unidade pode executar os ataques básicos. A maioria dos heróis corpo a corpo tem o alcance de 150, enquanto os heróis de longo alcance podem ter o alcance até 700.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a distância a partir da qual uma unidade pode executar os ataques básicos. A maioria dos heróis corpo a corpo tem o alcance de 150, enquanto os heróis de longo alcance podem ter o alcance até 700.
 
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=== Modificadores de ataque ===
 
=== Modificadores de ataque ===
{{main|Attack modifier|l1=Modificador de ataque}}
+
{{main|Modificador de ataque}}
 
Efeitos adicionais que podem ser adicionados nos ataques básicos. Alguns destes efeitos se acumulam entre si de várias maneiras, enquanto outros não se acumulam.
 
Efeitos adicionais que podem ser adicionados nos ataques básicos. Alguns destes efeitos se acumulam entre si de várias maneiras, enquanto outros não se acumulam.
   
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! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Critical strike|Golpe crítico]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Golpe crítico]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que aumenta o dano dos ataques básicos aumentando a porcentagem.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que aumenta o dano dos ataques básicos aumentando a porcentagem.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Cleave|Transposição e Explosão]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Transposição|Transposição e Explosão]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que produzem danos adicionais em ataques básicos, o dano passa de um único alvo para uma área maior.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que produzem danos adicionais em ataques básicos, o dano passa de um único alvo para uma área maior.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Bash|Pancada]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Pancada]]'''
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que dá aos ataques básicos a chance de [[stun|atordoar]].
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que dá aos ataques básicos a chance de [[atordoar]].
 
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|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Lifesteal|Roubo de vida]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Roubo de vida]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que faz com que uma parte do dano de ataque regenere como vida.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que faz com que uma parte do dano de ataque regenere como vida.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Mana break|Quebra de mana]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Quebra de mana]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que produz dreno de mana ao atacar um alvo.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificador que produz dreno de mana ao atacar um alvo.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Attack_modifier#Active_attack_modifiers|Ativo/Uso automático]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Modificador de ataque#Active attack modifiers|Ativo/Uso automático]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que são inatos em habilidades, podem ser alternados (ativado/desativado).
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que são inatos em habilidades, podem ser alternados (ativado/desativado).
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Unique attack modifiers|Modificadores únicos de ataque]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Modificadores únicos de ataque]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que não se acumulam entre si.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que não se acumulam entre si.
 
|}
 
|}
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! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
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|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Game map|Mapa do jogo]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Mapa do jogo]]'''
*[[Lanes|Trilhas]]
+
* [[Trilhas]]
*[[Jungle|Floresta]]
+
* [[Floresta]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o campo de batalha onde as partidas de ''Dota 2'' acontecem. Três '''trilhas''' estão presentes no mapa e conduzem para a base de ambas as equipes. Entre as trilhas existem áreas arborizadas, conhecida como '''Floresta'''.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o campo de batalha onde as partidas de ''Dota 2'' acontecem. Três '''trilhas''' estão presentes no mapa e conduzem para a base de ambas as equipes. Entre as trilhas existem áreas arborizadas, conhecida como '''Floresta'''.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Buildings|Estruturas]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Estruturas]]'''
*[[Ancient|Ancestral]]
+
* [[Ancestral]]
*[[Towers|Torres]]
+
* [[Torres]]
*[[Barracks|Quartéis]]
+
* [[Quartéis]]
*[[Shrines|Santuário]]
+
* [[Santuário]]
*[[Glyph of Fortification|Glifo da Fortificação]]
+
* [[Glifo da Fortificação]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As estruturas ajudam na defesa contra o lado oposto. A estrutura principal é o [[Ancient|Ancestral]], que deve ser destruído para que um lado ganhe. As construções podem ficar temporariamente invulneráveis com o '''Glifo da Fortificação'''.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As estruturas ajudam na defesa contra o lado oposto. A estrutura principal é o [[Ancient|Ancestral]], que deve ser destruído para que um lado ganhe. As construções podem ficar temporariamente invulneráveis com o '''Glifo da Fortificação'''.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Shops|Lojas]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Lojas]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As lojas estão espalhadas pelo mapa, vendem itens para os heróis.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As lojas estão espalhadas pelo mapa, vendem itens para os heróis.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Gold|Ouro]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Ouro]]'''
*[[Buyback|Pagar para reviver]]
+
* [[Pagar para reviver]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Moeda usada para comprar itens, que aumentam as capacidades do herói. Os heróis ganham uma quantia pequena de ouro a cada segundo, e podem ganhar mais ouro matando criaturas, heróis inimigos e estruturas. Heróis mortos podem usar o ouro para '''pagar para reviver''', permitindo que renasçam instantaneamente.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Moeda usada para comprar itens, que aumentam as capacidades do herói. Os heróis ganham uma quantia pequena de ouro a cada segundo, e podem ganhar mais ouro matando criaturas, heróis inimigos e estruturas. Heróis mortos podem usar o ouro para '''pagar para reviver''', permitindo que renasçam instantaneamente.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Items|Itens]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Itens]]'''
*[[Recipes|Receitas]]
+
* [[Receitas]]
*[[Item sharing|Itens compartilháveis]]
+
* [[Itens compartilháveis]]
*[[Item passive stacking|Acúmulo passivo de item]]
+
* [[Acúmulo passivo de item]]
*[[Disassembling|Desmontagem]]
+
* [[Desmontagem]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Objetos que podem ser comprados no mapa do jogo. Os itens aumentam as propriedades do herói e concedem habilidade e efeitos especiais. Itens menores combinam em itens maiores com a ajuda de receitas. Alguns itens podem ser desmontados. A maioria dos itens não podem ser compartilhados com os outros jogadores.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Objetos que podem ser comprados no mapa do jogo. Os itens aumentam as propriedades do herói e concedem habilidade e efeitos especiais. Itens menores combinam em itens maiores com a ajuda de receitas. Alguns itens podem ser desmontados. A maioria dos itens não podem ser compartilhados com os outros jogadores.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Courier|Entregador]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Entregador]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma unidade especial de propriedade de cada equipe, carrega e entrega os itens para os jogadores.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma unidade especial de propriedade de cada equipe, carrega e entrega os itens para os jogadores.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Creeps|Criaturas]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Criaturas]]'''
*[[Lane Creeps|Criaturas da trilha]]
+
* [[Criaturas da trilha]]
*[[Neutral Creeps|Criaturas neutras]]
+
* [[Criaturas neutras]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Unidades que aparecem automaticamente no mapa. Elas são abatidas pelo ouro e experiência. Criaturas da trilha empurram e atacam em direção à base inimiga. Criaturas neutras residem na floresta.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Unidades que aparecem automaticamente no mapa. Elas são abatidas pelo ouro e experiência. Criaturas da trilha empurram e atacam em direção à base inimiga. Criaturas neutras residem na floresta.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Summons|Invocações]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Invocações]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Unidades que são criadas pelos heróis para ajudar no combate.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Unidades que são criadas pelos heróis para ajudar no combate.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Wards|Sentinelas]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Sentinelas]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Unidades que oferecem visão ou alguma outra utilidade.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Unidades que oferecem visão ou alguma outra utilidade.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Runes|Runas]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Runas]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Efeitos especiais que aparecem no mapa. As runas concedem ouro e experiência aos heróis que os pegam, e também uma variedade de bônus extras.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Efeitos especiais que aparecem no mapa. As runas concedem ouro e experiência aos heróis que os pegam, e também uma variedade de bônus extras.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Vision|Visão]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Visão]]'''
*[[Ground vision|Visão terrena]]
+
* [[Visão terrena]]
*[[Flying vision|Visão aérea]]
+
* [[Visão aérea]]
*[[Shared vision|Visão compartilhada]]
+
* [[Visão compartilhada]]
*[[True Sight|Visão verdadeira]]
+
* [[Visão verdadeira]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma habilidade das unidades para ver o mapa em tempo real, o oposto de ser coberto pela névoa de guerra. A maioria das unidades tem um raio de visão em volta delas. Algumas unidades podem ficar invisíveis e só podem ser detectada pela '''Visão Verdadeira'''.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma habilidade das unidades para ver o mapa em tempo real, o oposto de ser coberto pela névoa de guerra. A maioria das unidades tem um raio de visão em volta delas. Algumas unidades podem ficar invisíveis e só podem ser detectada pela '''Visão Verdadeira'''.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Time of day|Hora do dia]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Hora do dia]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o ciclo de dia e noite. Alguns heróis têm habilidades que funcionam de forma diferente à noite. A visão também é limitada à noite.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É o ciclo de dia e noite. Alguns heróis têm habilidades que funcionam de forma diferente à noite. A visão também é limitada à noite.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Trees|Árvores]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Árvores]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Vegetação que serve como obstáculo indiferente no mapa do jogo. As árvores podem ser cortadas, e crescem depois de um tempo. Alguns itens e habilidades podem interagir com as árvores.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Vegetação que serve como obstáculo indiferente no mapa do jogo. As árvores podem ser cortadas, e crescem depois de um tempo. Alguns itens e habilidades podem interagir com as árvores.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Pseudo-random distribution|Distribuição pseudo-aleatória]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Distribuição pseudo-aleatória]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a chance de ocorrer um efeito de habilidade ou item, aumentando a cada vez que o efeito não ocorre.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a chance de ocorrer um efeito de habilidade ou item, aumentando a cada vez que o efeito não ocorre.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[True random distribution|Verdadeira distribuição aleatória]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Verdadeira distribuição aleatória]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a chance de ocorrer um efeito de habilidade ou item, calculado independentemente das instâncias anteriores.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a chance de ocorrer um efeito de habilidade ou item, calculado independentemente das instâncias anteriores.
 
|}
 
|}
   
 
== Efeitos de situação ==
 
== Efeitos de situação ==
{{main|Disable|l1=Desativação}}
+
{{main|Desativação}}
 
Os efeitos de situação são uma variedade de condições que podem afligir as unidades. Eles são causados por habilidades e itens.
 
Os efeitos de situação são uma variedade de condições que podem afligir as unidades. Eles são causados por habilidades e itens.
   
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! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Stun|Atordoamento]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Atordoamento]]'''
*[[Shackle|Algema]]
+
* [[Algema]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não consegue se mover ou executar qualquer ação. Algema é o mesmo que atordoar, mas requer que o herói atacante canalize o efeito.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não consegue se mover ou executar qualquer ação. Algema é o mesmo que atordoar, mas requer que o herói atacante canalize o efeito.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Root|Enraizar]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Enraizamento]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não consegue se mover, mas pode executar algumas ações.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não consegue se mover, mas pode executar algumas ações.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Hex|Enfeitiçar]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Acorrentamento]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não consegue se mover para fora de um alcance limitado, mas pode executar algumas ações. Semelhante ao enraizamento.
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Enfeitiçar]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é transformada em um bicho, e é incapaz de executar qualquer ação, exceto se mover em uma velocidade muito lenta.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é transformada em um bicho, e é incapaz de executar qualquer ação, exceto se mover em uma velocidade muito lenta.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Cyclone|Ciclone]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Ciclone]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é jogada para o ar, onde fica invulnerável, mas não pode se mover ou executar qualquer ação.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é jogada para o ar, onde fica invulnerável, mas não pode se mover ou executar qualquer ação.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Hide|Escondido/Exilado]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Escondido|Escondido/Exilado]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é removida temporariamente do mapa do jogo, e não pode sofrer dano ou ser afetada por outra mecânica.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é removida temporariamente do mapa do jogo, e não pode sofrer dano ou ser afetada por outra mecânica.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Blind|Cegueira]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Cegueira]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade tem chances de errar os ataques básicos.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade tem chances de errar os ataques básicos.
 
|-
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Silence|Silêncio]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Silêncio]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade fica proibida de usar habilidades da própria unidade, mas ainda pode usar as habilidades dos itens.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade fica proibida de usar habilidades da própria unidade, mas ainda pode usar as habilidades dos itens.
 
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|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Mute|Mudo]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Mudo]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade fica proibida de usar habilidades dos itens.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade fica proibida de usar habilidades dos itens.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Break|Quebra]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Quebra]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As habilidades passivas da unidade são desativadas.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | As habilidades passivas da unidade são desativadas.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Disarm|Desarme]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Desarme]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode atacar, mas pode usar habilidades.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode atacar, mas pode usar habilidades.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Slow|Retardo]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Retardo]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A velocidade de movimento da unidade é reduzida. A maioria dos retardos acabam depois de um tempo definido, enquanto outros diminuem gradualmente com o passar do tempo.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A velocidade de movimento da unidade é reduzida. A maioria dos retardos acabam depois de um tempo definido, enquanto outros diminuem gradualmente com o passar do tempo.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Trap|Armadilha]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Armadilha]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | O movimento da unidade é restringida por barreiras, mas ainda pode realizar ações.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | O movimento da unidade é restringida por barreiras, mas ainda pode realizar ações.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Taunt|Provocação]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Provocação]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é obrigada a atacar um determinado alvo, ignorando os comandos do jogador.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é obrigada a atacar um determinado alvo, ignorando os comandos do jogador.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Forced movement|Forçar movimento]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Amedrontamento]]'''
  +
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é forçada a correr em direção à fonte da equipe, ignorando as ordens do jogador.
  +
|-
  +
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Forçar movimento]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é obrigada a se mover em uma certa direção, ignorando o comando do jogador.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade é obrigada a se mover em uma certa direção, ignorando o comando do jogador.
 
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|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Teleport|Teletransporte/Translocar]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Teletransporte|Teletransporte/Translocar]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade se move para um local instantaneamente.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade se move para um local instantaneamente.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Invisibility|Invisibilidade]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Invisibilidade]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode ser vista pela visão normal, mas pode ser detectada pela [[True Sight|Visão Verdadeira]].
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode ser vista pela visão normal, mas pode ser detectada pela [[True Sight|Visão Verdadeira]].
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Phased|Trocado de fase]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Trocado de fase]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade pode se mover atrás das outras unidades, ignorando o [[collision size|tamanho de colisão]].
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade pode se mover atrás das outras unidades, ignorando o [[collision size|tamanho de colisão]].
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Invulnerability|Invulnerabilidade]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Invulnerabilidade]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode sofrer dano por ataques físicos.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode sofrer dano por ataques físicos.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Spell immunity|Imunidade a magias]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Imunidade a magias]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode ser o alvo ou ser afetado pela maioria das magias.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade não pode ser o alvo ou ser afetado pela maioria das magias.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Ethereal|Etérea]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Etérea]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade assume a forma fantasma, tornando-se imune a dano físico, mas sofre mais dano mágico. Unidades em forma etérea não podem atacar.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A unidade assume a forma fantasma, tornando-se imune a dano físico, mas sofre mais dano mágico. Unidades em forma etérea não podem atacar.
 
|}
 
|}
   
 
=== Dissipando ===
 
=== Dissipando ===
{{main|Dispel|l1=Dissipação}}
+
{{main|Dissipação}}
[[Dispel|Dissipação]] se refere aos métodos que removem os efeitos positivos, negativos e de situação. Este é um tópico importante para compreender as interações internas do ''Dota 2''.
+
[[Dissipação]] se refere aos métodos que removem os efeitos positivos, negativos e de situação. Este é um tópico importante para compreender as interações internas do ''Dota 2''.
 
{| class="wikitable sortable" style="text-align:left" width="100%"
 
{| class="wikitable sortable" style="text-align:left" width="100%"
 
! class="header" scope="col" width="20%" | Mecânica
 
! class="header" scope="col" width="20%" | Mecânica
Linha 319: Linha 325:
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma simples dissipação concedida por habilidades e itens.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma simples dissipação concedida por habilidades e itens.
 
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|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Purge|Expurgar]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Expurgar]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | O mesmo que a dissipação básica, mas com a adição de um efeito de retardo.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | O mesmo que a dissipação básica, mas com a adição de um efeito de retardo.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Spell immunity|Imunidade a magias]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Imunidade a magias]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Algumas formas de imunidade a magias fornecem uma dissipação básica quando ativado.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Algumas formas de imunidade a magias fornecem uma dissipação básica quando ativado.
 
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|-
Linha 341: Linha 347:
 
! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
! class="header" scope="col" width="80%" | Introdução
 
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|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Game modes|Modos de jogo]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Modos de jogo]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Map conditions with different rulesets regarding hero picking and other variables.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Map conditions with different rulesets regarding hero picking and other variables.
 
|-
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Custom Games|Modos alternativos]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Modos alternativos]]'''
*[[Modding|Modificação]]
+
* [[Modding|Modificação]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modos de jogo criado pelos membros da comunidade, com seu próprio conjunto de regras e recursos. Modos alternativos são feitos através das modificações.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modos de jogo criado pelos membros da comunidade, com seu próprio conjunto de regras e recursos. Modos alternativos são feitos através das modificações.
 
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Linha 352: Linha 358:
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a interface gráfica do jogo, mostra o retrato do herói, as habilidades, os itens, estatísticas e mais.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É a interface gráfica do jogo, mostra o retrato do herói, as habilidades, os itens, estatísticas e mais.
 
|-
 
|-
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Minimap|Minimapa]]'''
+
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Minimap]]a'''
*[[Scan|Sondar]]
+
* [[Scan|Sondar]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma pequena representação gráfico do mapa do jogo, onde os heróis e outras informações podem ser vistas. [[Scan|Sondar]] é uma forma de revelar a presença dos inimigos no minimapa.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma pequena representação gráfico do mapa do jogo, onde os heróis e outras informações podem ser vistas. [[Scan|Sondar]] é uma forma de revelar a presença dos inimigos no minimapa.
 
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Linha 390: Linha 396:
   
 
== Sistema ==
 
== Sistema ==
{{dablink|Veja também: [[Template:SystemNav|Menu do sistema]]}}
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{{dablink|Veja também: [[Predefinição:SystemNav|Menu do sistema]]}}
 
Esta é uma lista das funções principais que não fazem parte diretamente do jogo. Se trata de várias características relativas ao jogador, [[Steam]] e outros.
 
Esta é uma lista das funções principais que não fazem parte diretamente do jogo. Se trata de várias características relativas ao jogador, [[Steam]] e outros.
   
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Atualizações para o cliente do jogo, incluindo mudanças de elementos que não envolve a mecânica, tais como itens cosméticos ou a interface gráfica.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Versions|Versões]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Versões]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" |Atualizações para a mecânica do jogo, incluindo novos heróis, itens e ajustes para equilibrar. As versões são enviadas pelas atualizações.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Trophies|Troféus e níveis do perfil]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Troféus|Troféus e níveis do perfil]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Conquistas dentro do jogo que são concedidas ao realizar vários feitos.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Promoções por tempo limitado que vêm com recompensas exclusivas, como itens cosméticos, troféus e mais. Geralmente, os eventos acontecem em torno de um torneio grande ou datas comemorativas.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Promoções por tempo limitado que vêm com recompensas exclusivas, como itens cosméticos, troféus e mais. Geralmente, os eventos acontecem em torno de um torneio grande ou datas comemorativas.
 
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*[[Replay]]
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* [[Replay]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Uma função que permite que os jogadores assistam jogos ao vivo e também replays de jogos antigos.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Controls|Controles]]'''
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*[[Hotkeys|Atalhos]]
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* [[Atalhos]]
*[[Chat Wheel|Roda de mensagens]]
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* [[Roda de mensagens]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Configurações para atalhos, interações com o cursor do mouse e a roda de mensagens.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Launch Options|Opções de inicialização]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Linhas de comandos que podem ser inseridas nas configurações do Steam para mudar o cliente de ''Dota 2''.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Lista de comandos que podem ser usados através do [[console]] do jogo.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Lista de trapaças oficiais que podem ser usadas em salas privadas, com o propósito de testar. Trapaças não podem ser usadas em partidas casuais ou competitivas.
 
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=== Criação de partida ===
 
=== Criação de partida ===
{{main|Matchmaking|l1=Criação de partida}}
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{{main|Criação de partida}}
[[Matchmaking|Criação de partida]] é um sistema automatizado que encontra e reúne os jogadores, geralmente baseados por cálculos internos de habilidade do jogador. Criação de partidas casuais e competitivas estão disponíveis.
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[[Criação de partida]] é um sistema automatizado que encontra e reúne os jogadores, geralmente baseados por cálculos internos de habilidade do jogador. Criação de partidas casuais e competitivas estão disponíveis.
   
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | O valor que determina o nível de habilidade de um jogador. Também é conhecido como '''MMR'''. Ganhar aumenta a classificação do jogador, enquanto perder diminui.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | O valor que determina o nível de habilidade de um jogador. Também é conhecido como '''MMR'''. Ganhar aumenta a classificação do jogador, enquanto perder diminui.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Classificações regionais hierárquicas para os 200 melhores jogadores com a maior avaliação de criação de partidas.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Heróis que os jogadores podem escolher para a partida e são controlados pela I.A.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Priority|Prioridade]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Sinalizador interno que determina com quem os jogadores vão jogar. Os jogadores com um histórico de má conduta são colocados em baixa prioridade, e só podem ir com outros em baixa prioridade.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Sinalizador interno que determina com quem os jogadores vão jogar. Os jogadores com um histórico de má conduta são colocados em baixa prioridade, e só podem ir com outros em baixa prioridade.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Ban|Proibição]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Proibição]]'''
*[[Report|Denúncia]]
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* [[Denúncia]]
*[[Commend|Elogio]]
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* [[Elogio]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Punições concedidas aos jogadores que violam as regras ou as normas da comunidade. As proibições de comunicação são dadas com base no feedback dos outros jogadores. As proibições de jogo são concedidas aos jogadores que usam programas de terceiros para trapacear.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Punições concedidas aos jogadores que violam as regras ou as normas da comunidade. As proibições de comunicação são dadas com base no feedback dos outros jogadores. As proibições de jogo são concedidas aos jogadores que usam programas de terceiros para trapacear.
 
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=== Itens cosméticos ===
 
=== Itens cosméticos ===
{{Main|Cosmetic Items|l1=Itens cosméticos}}
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{{Main|Itens cosméticos}}
[[Cosmetic items|Itens cosméticos]] podem ser usados para alterar a aparência dos heróis e de vários elementos da interface. Eles são puramente cosméticos e não afetam a mecânica do jogo.
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[[Itens cosméticos]] podem ser usados para alterar a aparência dos heróis e de vários elementos da interface. Eles são puramente cosméticos e não afetam a mecânica do jogo.
   
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Item drop system|Sistema de obtenção de item]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Sistema de obtenção de item]]'''
*[[Drop list|Lista dos itens]]
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* [[Lista dos itens]]
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Itens cosméticos são obtidos aleatoriamente depois de uma partida. Os itens mais raros são obtidos com menor frequência.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Itens cosméticos são obtidos aleatoriamente depois de uma partida. Os itens mais raros são obtidos com menor frequência.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Rarity|Raridade]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Raridade]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma propriedade dos itens que vai de {{raritylink|common}} até {{raritylink|arcana}}. Os itens mais raros são geralmente mais difíceis de obter e contêm mais personalizações.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma propriedade dos itens que vai de {{raritylink|common}} até {{raritylink|arcana}}. Os itens mais raros são geralmente mais difíceis de obter e contêm mais personalizações.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Quality|Qualidade]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Qualidade]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma propriedade dos itens que é associada com as circunstâncias da sua origem.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | É uma propriedade dos itens que é associada com as circunstâncias da sua origem.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Armory|Arsenal]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Arsenal]]'''
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A interface do jogo onde todos os itens cosméticos são armazenados.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | A interface do jogo onde todos os itens cosméticos são armazenados.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Treasures|Tesouros]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Caixas que podem ser abertas para obter itens cosméticos aleatórios.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Caixas que podem ser abertas para obter itens cosméticos aleatórios.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Gems|Gemas]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que podem ser acoplados em alguns itens para conceder uma contagem ou efeitos personalizados.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Modificadores que podem ser acoplados em alguns itens para conceder uma contagem ou efeitos personalizados.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Trilha sonora que toca dependendo dos eventos do jogo. Há muitos pacotes de música personalizada.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Trilha sonora que toca dependendo dos eventos do jogo. Há muitos pacotes de música personalizada.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | '''[[Steam Market|Mercado Steam]]'''
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Um mercado comunitário onde itens cosméticos podem ser comprados e vendidos.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Um mercado comunitário onde itens cosméticos podem ser comprados e vendidos.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Troca itens cosméticos com um amigo no Steam, com certas restrições.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Troca itens cosméticos com um amigo no Steam, com certas restrições.
 
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| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Envia itens cosméticos para um amigo como um presente, com certas restrições.
 
| style="padding:8px; padding-left: 15px" | Envia itens cosméticos para um amigo como um presente, com certas restrições.
 
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Edição atual desde as 01h11min de 4 de setembro de 2020

Mechanics Header

Mecânica é o funcionamento interno de Dota 2. O que se segue abaixo é uma lista em tópicos da mecânica. Clique nos tópicos para ver como são calculados, onde se originam e também como suas interações complexas funcionam com outros elementos da mecânica.

Mecânica de unidade[]

Estas propriedades são usadas pelas unidades em geral, incluindo heróis, criaturas e invocações. Heróis possuem certas mecânicas únicas que as outras unidades não têm.

Mecânica Introdução
Habilidades As habilidades são possuídas por unidades, para serem usadas no campo de batalha. Todos os heróis têm no mínimo três habilidades básicas e uma habilidade chamada de Ultimate. As habilidades dos heróis são adquiridas ao subir de nível com experiência. A maioria das habilidades precisam ser ativadas, enquanto outras são passivas. As habilidades ativas têm um intervalo entre usos.
Atributos Estatísticas da linha de base que aumentam à cada nível. Força aumenta a vida e a regeneração de vida, Agilidade aumenta a armadura e a velocidade de ataque, Inteligência aumenta a mana, a regeneração de mana e o dano mágico. Todos os heróis estão associados com um dos três atributos, conhecido como o atributo primário. Aumentar o atributo primário do herói aumenta o seu dano de ataque físico. Os atributos podem também ser aumentados por itens e habilidades.
Talentos Bônus que aumenta os atributos e as propriedades do herói. Os jogadores podem escolher um dos dois talentos nos níveis 10, 15, 20 e 25.
Experiência Pontos necessários para os heróis subirem de nível. A experiência é obtida ao matar criaturas e heróis inimigos. O nível máximo é 30, depois disso a experiência já não tem qualquer utilidade.
Renascimento Os heróis nascem na fonte, em sua base. Os heróis mortos renascem depois de um certo tempo. O tempo de renascimento é determinado pelo nível do herói.
Vida É a quantidade de pontos de vida que um herói tem. Vida e regeneração de vida podem ser aumentadas por Força, itens, habilidades e talentos.
Mana É o recurso necessário para usar a maioria das habilidades. Mana e regeneração de mana podem ser aumentadas pela Inteligência, itens, habilidades e talentos.
Armadura
  • Tipos de armadura
  • Manipulação de armadura
  • Vida efetiva
É a propriedade que reduz o dano físico recebido por uma quantia móvel, por ataque. A armadura pode ser de três tipos e podem ser aumentadas ou diminuídas por alguns itens e habilidades.
Bloqueio de dano É a propriedade que reduz o dano recebido por uma quantia fixa, por ataque. É obtido por alguns itens e habilidades.
Resistência mágica É a propriedade que reduz o dano mágico recebido por uma porcentagem. A maioria dos heróis começam com 25% de resistência mágica. Pode ser aumentado por alguns itens e habilidades.
Esquiva
  • Impacto verdadeiro
  • Precisão
É a propriedade que concede uma porcentagem de chace para evitar completamente um ataque físico. Impacto verdadeiro permite que um herói ignore a esquiva.
Velocidade de movimento É uma taxa à qual uma unidade se move. A velocidade de movimento pode ser aumentada e diminuída por itens e habilidades.
Taxa de rotação É uma taxa à qual o modelo da unidade se rotaciona. A maioria das ações exigem que o modelo esteja de frente para a direção da ação a ser feita.
Tamanho de colisão É o tamanho interno de uma unidade, que é intransitável e pode bloquear outras unidades. A maioria dos heróis têm o mesmo tamanho de colisão, independentemente do seu modelo gráfico.
Aura Efeitos passivos que podem ser positivos quanto negativos, que cercam um herói ou unidade em um raio circular. As auras vêm de habilidades e itens, e não podem ser removidas.
Ilusões Clones dos heróis que são gerados por habilidades, itens ou runas. As ilusões vêm em diferentes tipos e possuem propriedades menores que do herói original.

Mecânica de ataque[]

Mecânica Introdução
Tipos de dano Existem três categorias de dano, no geral. O dano físico é causado por ataques básicos e algumas habilidades. O dano mágico é causado por habilidade e itens. O dano puro é o mais raro, penetra a armadura e resistência mágica. A remoção de vida ignora todas as formas de manipulação de dano, então tecnicamente, não é considerada um tipo de dano.
Dano de ataque
  • Dano de herói
  • Dano básico
  • Pierce damage
  • Dano de artilharia
É o dano causado por ataques básicos. Este tipo de dano é sempre físico, mas é dividido em quatro tipos menores que interagem de forma diferente com os tipos de armadura.
Dano mágico
  • Ampliação de dano mágico
É o dano causado por qualquer fonte que não seja ataques básicos. O dano mágico pode vim nos tipos de danos mágicos, físicos ou puros. É amplificado pelo atributo de Inteligência.
Manipulação de dano
  • Ampliação de dano
  • Redução de dano
  • Negação de dano
Cálculos que afetam o valor final de uma instância de dano. Itens e habilidades podem ser ampliar, reduzir ou negar o dano final.
Dano com o tempo É o dano periódico que é executado em intervalos, geralmente em pequenas quantidades.
Velocidade de ataque É o tempo que demora para realizar um ataque. A velocidade de ataque pode ser aumentada ou diminuida por itens e habilidades.
Animação de ataque
  • Ponto de ataque
  • Armação de ataque
É a animação do modelo que é reproduzida quando uma unidade ataca. O dano é dado no ponto de ataque, em seguida vem a armação de ataque da animação. As animações de ataque terminam mais rápido ou mais devagar de acordo com a velocidade de ataque da unidade.
Animação de uso
  • Ponto de uso
  • Armação de uso
É a animação do modelo que é reproduzida quando uma unidade usa uma habilidade. A habilidade é usada no ponto de uso, em seguida vem a armação de uso da animação. Cada habilidade tem sua própria animação de uso. A velocidade das animações de uso não pode ser alterada, portanto, a velocidade de uso para cada habilidade permanece a mesma durante o jogo todo.
Canalização É o modelo de animação para certas habilidades que exige que a unidade fique parada, a fim de usar o efeito da habilidade.
Velocidade do projétil É a velocidade que o projétil de um ataque básico viaja. As habilidade têm velocidade de projéteis únicas para seus projéteis.
Alcance de ataque É a distância a partir da qual uma unidade pode executar os ataques básicos. A maioria dos heróis corpo a corpo tem o alcance de 150, enquanto os heróis de longo alcance podem ter o alcance até 700.

Modificadores de ataque[]

Artigo principal: Modificador de ataque

Efeitos adicionais que podem ser adicionados nos ataques básicos. Alguns destes efeitos se acumulam entre si de várias maneiras, enquanto outros não se acumulam.

Mecânica Introdução
Golpe crítico Modificador que aumenta o dano dos ataques básicos aumentando a porcentagem.
Transposição e Explosão Modificadores que produzem danos adicionais em ataques básicos, o dano passa de um único alvo para uma área maior.
Pancada Modificador que dá aos ataques básicos a chance de atordoar.
Roubo de vida Modificador que faz com que uma parte do dano de ataque regenere como vida.
Quebra de mana Modificador que produz dreno de mana ao atacar um alvo.
Ativo/Uso automático Modificadores que são inatos em habilidades, podem ser alternados (ativado/desativado).
Modificadores únicos de ataque Modificadores que não se acumulam entre si.

Mecânica do mundo[]

Mecânica Introdução
Mapa do jogo
  • Trilhas
  • Floresta
É o campo de batalha onde as partidas de Dota 2 acontecem. Três trilhas estão presentes no mapa e conduzem para a base de ambas as equipes. Entre as trilhas existem áreas arborizadas, conhecida como Floresta.
Estruturas As estruturas ajudam na defesa contra o lado oposto. A estrutura principal é o Ancestral, que deve ser destruído para que um lado ganhe. As construções podem ficar temporariamente invulneráveis com o Glifo da Fortificação.
Lojas As lojas estão espalhadas pelo mapa, vendem itens para os heróis.
Ouro
  • Pagar para reviver
Moeda usada para comprar itens, que aumentam as capacidades do herói. Os heróis ganham uma quantia pequena de ouro a cada segundo, e podem ganhar mais ouro matando criaturas, heróis inimigos e estruturas. Heróis mortos podem usar o ouro para pagar para reviver, permitindo que renasçam instantaneamente.
Itens Objetos que podem ser comprados no mapa do jogo. Os itens aumentam as propriedades do herói e concedem habilidade e efeitos especiais. Itens menores combinam em itens maiores com a ajuda de receitas. Alguns itens podem ser desmontados. A maioria dos itens não podem ser compartilhados com os outros jogadores.
Entregador Uma unidade especial de propriedade de cada equipe, carrega e entrega os itens para os jogadores.
Criaturas Unidades que aparecem automaticamente no mapa. Elas são abatidas pelo ouro e experiência. Criaturas da trilha empurram e atacam em direção à base inimiga. Criaturas neutras residem na floresta.
Invocações Unidades que são criadas pelos heróis para ajudar no combate.
Sentinelas Unidades que oferecem visão ou alguma outra utilidade.
Runas Efeitos especiais que aparecem no mapa. As runas concedem ouro e experiência aos heróis que os pegam, e também uma variedade de bônus extras.
Visão
  • Visão terrena
  • Visão aérea
  • Visão compartilhada
  • Visão verdadeira
Uma habilidade das unidades para ver o mapa em tempo real, o oposto de ser coberto pela névoa de guerra. A maioria das unidades tem um raio de visão em volta delas. Algumas unidades podem ficar invisíveis e só podem ser detectada pela Visão Verdadeira.
Hora do dia É o ciclo de dia e noite. Alguns heróis têm habilidades que funcionam de forma diferente à noite. A visão também é limitada à noite.
Árvores Vegetação que serve como obstáculo indiferente no mapa do jogo. As árvores podem ser cortadas, e crescem depois de um tempo. Alguns itens e habilidades podem interagir com as árvores.
Distribuição pseudo-aleatória É a chance de ocorrer um efeito de habilidade ou item, aumentando a cada vez que o efeito não ocorre.
Verdadeira distribuição aleatória É a chance de ocorrer um efeito de habilidade ou item, calculado independentemente das instâncias anteriores.

Efeitos de situação[]

Artigo principal: Desativação

Os efeitos de situação são uma variedade de condições que podem afligir as unidades. Eles são causados por habilidades e itens.

Mecânica Introdução
Atordoamento
  • Algema
A unidade não consegue se mover ou executar qualquer ação. Algema é o mesmo que atordoar, mas requer que o herói atacante canalize o efeito.
Enraizamento A unidade não consegue se mover, mas pode executar algumas ações.
Acorrentamento A unidade não consegue se mover para fora de um alcance limitado, mas pode executar algumas ações. Semelhante ao enraizamento.
Enfeitiçar A unidade é transformada em um bicho, e é incapaz de executar qualquer ação, exceto se mover em uma velocidade muito lenta.
Ciclone A unidade é jogada para o ar, onde fica invulnerável, mas não pode se mover ou executar qualquer ação.
Escondido/Exilado A unidade é removida temporariamente do mapa do jogo, e não pode sofrer dano ou ser afetada por outra mecânica.
Cegueira A unidade tem chances de errar os ataques básicos.
Silêncio A unidade fica proibida de usar habilidades da própria unidade, mas ainda pode usar as habilidades dos itens.
Mudo A unidade fica proibida de usar habilidades dos itens.
Quebra As habilidades passivas da unidade são desativadas.
Desarme A unidade não pode atacar, mas pode usar habilidades.
Retardo A velocidade de movimento da unidade é reduzida. A maioria dos retardos acabam depois de um tempo definido, enquanto outros diminuem gradualmente com o passar do tempo.
Armadilha O movimento da unidade é restringida por barreiras, mas ainda pode realizar ações.
Provocação A unidade é obrigada a atacar um determinado alvo, ignorando os comandos do jogador.
Amedrontamento A unidade é forçada a correr em direção à fonte da equipe, ignorando as ordens do jogador.
Forçar movimento A unidade é obrigada a se mover em uma certa direção, ignorando o comando do jogador.
Teletransporte/Translocar A unidade se move para um local instantaneamente.
Invisibilidade A unidade não pode ser vista pela visão normal, mas pode ser detectada pela Visão Verdadeira.
Trocado de fase A unidade pode se mover atrás das outras unidades, ignorando o tamanho de colisão.
Invulnerabilidade A unidade não pode sofrer dano por ataques físicos.
Imunidade a magias A unidade não pode ser o alvo ou ser afetado pela maioria das magias.
Etérea A unidade assume a forma fantasma, tornando-se imune a dano físico, mas sofre mais dano mágico. Unidades em forma etérea não podem atacar.

Dissipando[]

Artigo principal: Dissipação

Dissipação se refere aos métodos que removem os efeitos positivos, negativos e de situação. Este é um tópico importante para compreender as interações internas do Dota 2.

Mecânica Introdução
Básica Uma simples dissipação concedida por habilidades e itens.
Expurgar O mesmo que a dissipação básica, mas com a adição de um efeito de retardo.
Imunidade a magias Algumas formas de imunidade a magias fornecem uma dissipação básica quando ativado.
Poderosa Uma dissipação maior que remove mais efeitos, concedido por poucas habilidades.
Efeitos removíveis Uma lista de efeitos que podem ser removidos por várias formas de dissipação.
Efeitos negativos removíveis Uma lista de efeitos negativos que podem ser removidos por várias formas de dissipação.

Jogabilidade[]

Mecânica Introdução
Modos de jogo Map conditions with different rulesets regarding hero picking and other variables.
Modos alternativos
  • Modificação
Modos de jogo criado pelos membros da comunidade, com seu próprio conjunto de regras e recursos. Modos alternativos são feitos através das modificações.
Interfase (HUD) É a interface gráfica do jogo, mostra o retrato do herói, as habilidades, os itens, estatísticas e mais.
Minimapa
  • Sondar
Uma pequena representação gráfico do mapa do jogo, onde os heróis e outras informações podem ser vistas. Sondar é uma forma de revelar a presença dos inimigos no minimapa.
Anular É o ato de fugir de um projétil usando uma habilidade ou item. Não é todos os projéteis que podem ser anulados.
Negar É o ato de matar um herói, criatura ou estrutura aliada com baixa vida. Negar evita que os heróis inimigos ganham o ouro e a experiência da unidade ou estrutura negada.
Técnicas de controle de criatura Métodos para manipular criaturas com a finalidade de posicionamento, ou fazer mais criaturas para mata-las mais tarde.
Funções Estilos de jogo que os heróis fazem para servir uma função específica para a sua equipe.
Emboscar (Gank) É a estratégia de emboscar e atacar heróis inimigos sozinhos, a fim de garantir uma vantagem no começo do jogo.
Empurrar É a estratégia de se focar em destruir estruturas e pressionar as trilhas.
Pertubação É a estratégia de atacar os oponentes para intimidá-los de acumular ouro de forma eficaz, especialmente durante o início do jogo.
Crescer (Farm) É o ato de acumular ouro matando o máximo de criaturas possíveis.
Caçar (Jungle) É o ato de acumular ouro na floresta matando criaturas neutras, ao invés de acumular nas trilhas.
Inicialização É o ato de iniciar uma luta entre equipes (teamfight), geralmente começa desativando os oponentes com habilidades poderosas.

Sistema[]

Esta é uma lista das funções principais que não fazem parte diretamente do jogo. Se trata de várias características relativas ao jogador, Steam e outros.

Mecânica Introdução
Atualizações Atualizações para o cliente do jogo, incluindo mudanças de elementos que não envolve a mecânica, tais como itens cosméticos ou a interface gráfica.
Versões Atualizações para a mecânica do jogo, incluindo novos heróis, itens e ajustes para equilibrar. As versões são enviadas pelas atualizações.
Troféus e níveis do perfil Conquistas dentro do jogo que são concedidas ao realizar vários feitos.
Eventos Promoções por tempo limitado que vêm com recompensas exclusivas, como itens cosméticos, troféus e mais. Geralmente, os eventos acontecem em torno de um torneio grande ou datas comemorativas.
Espectador Uma função que permite que os jogadores assistam jogos ao vivo e também replays de jogos antigos.

Configurações[]

Artigo principal: Configurações do jogo

As configurações do jogo permitem que os usuários alterem as configurações de exibição, gráfico, áudio e controle.

Mecânica Introdução
Controles
  • Atalhos
  • Roda de mensagens
Configurações para atalhos, interações com o cursor do mouse e a roda de mensagens.
Opções de inicialização Linhas de comandos que podem ser inseridas nas configurações do Steam para mudar o cliente de Dota 2.
Comandos do console Lista de comandos que podem ser usados através do console do jogo.
Trapaças Lista de trapaças oficiais que podem ser usadas em salas privadas, com o propósito de testar. Trapaças não podem ser usadas em partidas casuais ou competitivas.

Criação de partida[]

Artigo principal: Criação de partida

Criação de partida é um sistema automatizado que encontra e reúne os jogadores, geralmente baseados por cálculos internos de habilidade do jogador. Criação de partidas casuais e competitivas estão disponíveis.

Mecânica Introdução
Avaliação de criação de partidas O valor que determina o nível de habilidade de um jogador. Também é conhecido como MMR. Ganhar aumenta a classificação do jogador, enquanto perder diminui.
Classificações Classificações regionais hierárquicas para os 200 melhores jogadores com a maior avaliação de criação de partidas.
Bots Heróis que os jogadores podem escolher para a partida e são controlados pela I.A.
Prioridade Sinalizador interno que determina com quem os jogadores vão jogar. Os jogadores com um histórico de má conduta são colocados em baixa prioridade, e só podem ir com outros em baixa prioridade.
Proibição Punições concedidas aos jogadores que violam as regras ou as normas da comunidade. As proibições de comunicação são dadas com base no feedback dos outros jogadores. As proibições de jogo são concedidas aos jogadores que usam programas de terceiros para trapacear.

Itens cosméticos[]

Artigo principal: Itens cosméticos

Itens cosméticos podem ser usados para alterar a aparência dos heróis e de vários elementos da interface. Eles são puramente cosméticos e não afetam a mecânica do jogo.

Mecânica Introdução
Sistema de obtenção de item
  • Lista dos itens
Itens cosméticos são obtidos aleatoriamente depois de uma partida. Os itens mais raros são obtidos com menor frequência.
Raridade É uma propriedade dos itens que vai de Comum até Arcano. Os itens mais raros são geralmente mais difíceis de obter e contêm mais personalizações.
Qualidade É uma propriedade dos itens que é associada com as circunstâncias da sua origem.
Arsenal A interface do jogo onde todos os itens cosméticos são armazenados.
Tesouros Caixas que podem ser abertas para obter itens cosméticos aleatórios.
Gemas Modificadores que podem ser acoplados em alguns itens para conceder uma contagem ou efeitos personalizados.
Música Trilha sonora que toca dependendo dos eventos do jogo. Há muitos pacotes de música personalizada.
Mercado Steam Um mercado comunitário onde itens cosméticos podem ser comprados e vendidos.
Trocas Troca itens cosméticos com um amigo no Steam, com certas restrições.
Presente Envia itens cosméticos para um amigo como um presente, com certas restrições.