I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance.
Estruturas são um tipo de unidade, que não são controladas pelos jogadores. No começo de cada partida, um conjunto de estruturas são criadas em locais específicos, para ambas as equipes. As facções têm o mesmo conjunto de estruturas, apenas se diferenciando pela aparência. As estruturas recebem, principalmente, funções defensivas, e são os objetivos principais do jogo.
Todas as estruturas têm as mesmas propriedades base. Elas são imunes à maioria das magias (apenas algumas magias funcionam nelas), têm o tipo de armadura de estrutura, causam dano de artilharia — se podem atacar e imóveis. — Ao serem destruídas, algumas estruturas concedem ouro para toda equipe inimiga, enquanto outras concedem ouro apenas para quem finalizou. Uma vez abaixo de 10% de vida, as estruturas (com exceção dos Ancestrais) podem ser negados para impedir que o inimigo receba suas recompensas de ouro, ou para reduzir a quantidade. As estruturas não concedem experiência. Uma vez destruída, a estrutura é permanentemente perdida, já que, não são recriadas.
Há um total de 29 estruturas em cada lado.
Torres[]
Torres são a principal linha de defesa para ambas as equipes, atacando qualquer inimigo que não seja neutro, e que esteja dentro do seu alcance. Ambas as facções têm três trilhas, guardadas por três torres cada. Além disso, cada Ancestral tem duas torres também, resultando em um total de 11 torres por facção. As torres vêm em 4 níveis diferentes:
- Torres nível 1, localizada no final de cada trilha.
- Torres nível 2, localizada na metade do caminho de cada trilha.
- Torres nível 3, localizada em cima das 3 elevações, em cada base.
- Torres nível 4, localizada em frente de cada Ancestral, em pares.
As torres nível 1 são invulneráveis durante a fase de preparação, até a batalha começar. Todas as torres nível 2 e 3 são invulneráveis até que a torre inferior — da sua trilha — seja destruída. As duas torres nível 4 são invulneráveis até que uma das torres nível 3 seja destruída. Os quartéis não precisam ser destruídos, para tornar as torres nível 4 vulneráveis. Ambas as torres nível 4 devem ser destruídas para remover a invulnerabilidade do Ancestral.
Todas as torres têm um alcance de visão de 1900 unidades durante o dia. As torres nível 1 têm uma visão noturna de 800 unidades, enquanto as outras torres têm uma visão noturna de 1100 unidades. Além disso, todas as torres têm Visão Verdadeira em uma área de 700 unidades a sua volta, e têm uma habilidade defensiva e outra de suporte. As torres nunca atacam as criaturas neutras.
Estrutura | Vida | Vida de negação | Armadura | Regeneração de vida | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|
Torre nível 1 | 1800 | 180 | 12 | 0 | |
Torre nível 2 | 2000 | 200 | 16 | 0 | |
Torre nível 3 | 2000 | 200 | 16 | 0 | |
Torre nível 4 | 2100 | 210 | 21 | 0 |
Estrutura | Dano | TBA | DPS | Alcance de ataque | Velocidade de projétil |
---|---|---|---|---|---|
Torre nível 1 | 100‒120 | 1 | 110 | 700 | 750 |
Torre nível 2 | 170‒180 | 0,95 | 184,21 | 700 | 750 |
Torre nível 3 | 170‒180 | 0,95 | 184,21 | 700 | 750 |
Torre nível 4 | 170‒180 | 0,95 | 184,21 | 700 | 750 |
As torres concedem uma recompensa de ouro pela finalização, mas também concedem uma recompensa da equipe para toda a equipe. Ao negar uma torre, ambas as equipes obtêm metade da recompensa de ouro.
Prioridade de ataque[]
As torres usam ataques automáticos, então, quando múltiplos inimigos se dirigem a torre, naturalmente, seleciona o primeiro inimigo que entrar em seu alcance de ataque. Ataca esse alvo, até que não possa mais ser atacado (morrer, sair do alcance de ataque ou se tornar imune a ataques). Uma vez que isso aconteça, escolhe o próximo alvo de ataque, usando o seguinte sistema de prioridade.
- Unidade inimiga mais próxima que ataca a torre
- Unidade inimiga mais próxima que ataca um aliado da torre
- Unidade inimiga mais próxima
Não importa se a unidade é um herói ou outra unidade, são tratadas igualmente. As unidades tratadas diferentemente são as sentinelas e criaturas de artilharia. Essas unidades são sempre atacadas por último. Se uma torre estiver atacando uma dessas unidades e, em seguida, outra unidade/herói entrar no alcance, a torre imediatamente atacará a nova unidade. As criaturas de artilharia têm mais prioridade que sentinelas.
Há dois cenários adicionais onde a torre altera o alvo imediatamente:
- Se um herói inimigo ataca um herói aliado dentro do alcance de 500 unidades da torre, imediatamente atacará o herói inimigo. Isso só funciona contra heróis inimigos. As outras unidades que atacam os heróis não fazem a torre alterar seu comportamento agressivo em direção a elas. O ataque não tem que acontecer ou chegar, a ordem de ataque sozinha é suficiente. No entanto, tem que ser um ataque normal, ataques instantâneos ou usar manualmente um modificador de ataque ativo não contam. Esse comportamento é semelhante ao comportamento das criaturas de trilha, que fazem o mesmo nesse cenário.
- Por outro lado, se uma unidade inimiga (de qualquer tipo) é ordenada a atacar seus próprios aliados (de qualquer tipo), a torre imediatamente alterará seu comportamento agressivo para outra unidade, usando o sistema de prioridade mencionado acima. Isso também não requer que o ataque aconteça, a ordem sozinha é suficiente. Os inimigos podem alterar o comportamento da torre apenas uma vez a cada 2,5 segundos usando essa técnica. Esse comportamento é também igual ao comportamento das criaturas de trilha. Se a torre já começou seu ataque em uma unidade, atacará até o fim, mesmo quando usado essas técnicas. Isso significa que, é impossivel cancelar os ataques da torre alterando seu comportamento agressivo. Seus ataques só são cancelados quando seu alvo atual não pode ser mais atacado.
Habilidades de torre[]
Aura
Heróis aliados
Armadura de heróis aliados próximos aumentada.
Observações:
- O efeito da aura dura por 0,5 segundo.
- Múltiplas instâncias de Proteção da Torre não se acumulam.
- Ao teletransportar de uma torre nível 2/3/4 para uma torre nível 1, ou vice-versa, a atualização da armadura adicional é depois do tempo de permânencia.
- Apenas afeta heróis, criaturas heroicas e ilusões aliadas. Outras unidades aliadas não são afetadas.
- Afeta heróis invulneráveis, mas não escondidos.
Quartéis[]
Quartéis são estruturas, que são protegidos por torres nível 3, responsáveis por manter as criaturas de trilha tão poderosas quanto seus homólogos. Há dois quartéis para cada trilha, por facção - um para as criaturas guerreiras (chamado de Quartéis de Guerreiros), e um para as criaturas magas (chamado de Quartéis de Magos). Os quartéis de magos são sempre localizados à esquerda dos quartéis de guerreiros em cada trilha, em ambas as facções.
Os quartéis são invulneráveis até que sua torre nível 3 seja destruída. A perda dos quartéis não impede a criação das criaturas de trilha. No entanto, destruir quartéis concede a equipe destruidora super criaturas nessa trilha, que são mais poderosas e concedem menos recompensas do que criaturas normais. Super criaturas guerreiras aparecem quando os quartéis de guerreiros são destruídos, enquanto as super criaturas magas aparecem quando os quartéis de magos são destruídos. Ao destruir todos os 6 quartéis de uma equipe, as mega criaturas começam a aparecer em todas as trilhas para o inimigo, são ainda mais poderosas que as super criaturas.
Todos os quartéis têm um alcance de visão de 900 unidades durante o dia e 600 unidades durante a noite. Não podem atacar, não têm habilidades especiais ou Visão Verdadeira.
Estrutura | Vida | Vida de negação | Regeneração de vida | Armadura | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|
Quartéis de Guerreiros | 2200 | 220 | 5 | 15 | |
Quartéis de Magos | 1300 | 130 | 0 | 9 |
Os quartéis concedem uma recompensa de ouro pela finalização, mas também concedem uma recompensa da equipe para toda a equipe. Negar os quartéis não reduz a recompensa da equipe.
Ancestrais[]
Ancestrais (informalmente chamados de Tronos) são estruturas gigantes encontradas dentro da base de cada facção, e são o principal objetivo. Para vencer a partida, o Ancestral da equipe inimiga deve ser destruído, enquanto o seu deve ser mantido vivo. Ancestrais são protegidos por suas duas torres nível 4. Ancestrais são invulneráveis até que ambas as torres nível 4 sejam destruídas.
Ambos Ancestrais têm um alcance de visão de 2600 unidades durante o dia e 2600 unidades durante a noite. Além disso, têm Visão Verdadeira em uma área de 900 unidades ao seu redor.
Estrutura | Vida | Vida de negação | Regeneração de vida | Armadura | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|
Ancestral | 4500 | N/A | 12 | 13 |
Fontes[]
Fontes são estruturas localizadas na área de (re)nascimento de ambas as bases, e fornecem regeneração de vida e mana escalada para todas as unidades aliadas próximas. Também defendem pesadamente a área de (re)nascimento, explodindo intrusos com ataques rápidos e fortes. As fontes usam o mesmo sistema da prioridade de ataque das torres, exceto que não podem alterar imediatamente o comportamento agressivo em um herói inimigo atacante. As fontes são permanentemente invulneráveis, então não podem ser destruídas.
Ambas as fontes têm um alcance de visão de 1800 unidades durante o dia e 1800 unidades durante a noite, e podem atacar. Além disso, têm Visão Verdadeira em uma área de 1200 unidades ao seu redor.
Estrutura | Dano | TBA | DPS | Alcance de uso | Velocidade de projétil | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|---|
Fonte | 270‒280 | 0,15 | 1 833,33 | 1200 | 1400 |
Habilidades de fonte[]
Aura
Aliados
Cura 5% de vida e 6% de mana por segundo.
Observações:
- O efeito da aura dura por 3 segundos.
- Pode regenerar completamente a vida de uma unidade em 20 segundos, e a mana em 16.67 segundos.
- A aura também reabastece as Garrafas, e fornece invulnerabilidade ao entregador da equipe.
- Até a permanência de 3 segundos acabar, as garrafas continuam a ser reabastecidas, mesmo quando fora do alcance da aura.
- Afeta as unidades invulneráveis, mas não as escondidas.
Santuários[]
Santuários são pequenas estruturas de suporte fora das bases no mapa. Os Iluminados têm um santuário entre os 3 acampamentos neutros na floresta secundária, atrás da rampa em direção ao covil do Roshan, enquanto os Temidos têm um santuário na floresta principal, no terreno mais alto entre os 2 acampamentos neutros, atrás da rampa em direção ao covil do Roshan. Os santuários são invulneráveis até uma torre nível 3 da equipe ser destruída.
Os santuários não têm visão ou Visão Verdadeira. Isso significa que, os santuários não servem como sentinelas. No entanto, uma vez que são estruturas normais, podem servir para um teletransporte com Pergaminhos de Teletransporte e Botas de Teletransporte, embora com um raio de teletransporte menor.
Estrutura | Vida | Vida de negação | Regeneração de vida | Armadura | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|
Santuário | 1750 | 175 | 5 | 17 |
Os santuários não concedem ouro por finalização, mas concedem uma recompensa da equipe para toda a equipe. Negar um santuário não reduz a recompensa da equipe.
Estrutura | Recompensa da Equipe | Recompensa da Negação | Total da equipe | Total c/ negação |
---|---|---|---|---|
Santuário | 125 | 125 | 625 | 625 |
Habilidades de santuário[]
Observações:
- Sempre que está fora do intervalo entre usos, o santuário emite efeitos de partícula e um som que se repete. Seu ícone de minimapa também começa a brilhar.
- Enquanto usável, pressione a tecla ALT para destacar o raio da aura com um círculo azul. Esse círculo desaparece ao entrar em intervalo entre usos e expirar a aura.
- Um santuário pode ser ativado ordenando ao herói que o siga. Uma ordem de seguir é dada ao clicar com o botão direito, ou ao pressionar o atalho de movimento e selecionar o santuário como um alvo.
- Quando o herói estiver dentro do alcance de ativação, o santuário é ativado, se o comando de seguir ainda estiver ativo.
- Apenas pode ser ativado por heróis e clones aliados. Nenhuma outra unidade pode ativar.
- Uma vez que, um herói precisa executar uma ordem de movimento, então não pode ser ativado enquanto atordoado, provocado, dormindo, cycloned e escondido.
- Uma vez ativado, o santuário emite uma aura que aplica os efeitos restauradores. O efeito da aura dura por 0,5 segundo.
- A aura afeta todos as unidades aliadas, que não sejam sentinelas ou estruturas. No entanto, não afeta aliados invulneráveis ou escondidos.
- Todos os santuários estão em intervalo entre usos até os 5 minutos.
Estruturas de Efígie[]
Além das estruturas acima, há outras estruturas de segurança dentro da base, chamadas de Estruturas de Efígie, ou estruturas normais (embora sejam só chamadas de estruturas no jogo). Essas estruturas existem só para atrasar as criaturas inimigas, antes de chegarem às torres nível 4 — ou ao Ancestral — e, portanto, dar aos jogadores que defendem, mais tempo para reagir. Há 7 em cada base, distribuídas uniformemente ao redor do Ancestral.
Cinco das setes estruturas de efígie (as 5 formam um semicírculo ao redor do Ancestral) são personalizáveis com Blocos de Efígie, dando uma aparência diferente, e exibem uma notificação de texto ao serem destruídas. Isso tem valor puramente cosmético, e não os altera de outras formas. Cada jogador pode personalizar uma das cinco Estruturas de Efígie, em sua base.
Todas as estruturas de efígie têm um alcance de visão de 900 unidades durante o dia e 600 unidades durante a noite. Não podem atacar, não possuem nenhuma habilidade especial ou Visão Verdadeira.
As estruturas dos Iluminados têm dois modelos diferentes, enquanto os Temidos têm um modelo para todas.
Estrutura | Vida | Vida de negação | Regeneração de vida | Armadura | Recompensa da Finalização | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|---|
Estrutura de Efígie | 1000 | 100 | 0 | 14 | 75 |
Postos avançados[]
Postos avançados são estruturas neutras, localizadas nas trilhas próximas às bordas do mapa, entre as árvores, perto da fronteira entre Iluminados e Temidos. Os postos avançados começam como estruturas neutras. quando uma equipe perde a sua torre nível 2, o seu Posto Avançado pode ser capturado pela equipe inimiga se essa interagir por alguns segundos.
Postos avançados têm uma visão aérea de 1400 unidades durante o dia e 1400 durante a noite. Além disso, têm Visão Verdadeira em uma área de 500 unidades ao seu redor. A visão e a Visão Verdadeira são apenas fornecidas para a equipe dominante. Os postos avançados são sempre visíveis através da nevoa de guerra, não importa a quem pertence, então capturá-los pode ser facilmente notado pela outra equipe, já que, suas animações são visíveis e o som é audível. Ao controlar um posto, podem ser usados para o teletransporte com Pergaminhos de Teletransporte e Botas de Teletransporte, embora com um raio de teletransporte inferior. Os pergaminhos demoram 3 segundos a mais para teletransportar, em relação as outras estruturas.
Estrutura | Vida | Vida de negação | Regeneração de vida | Armadura | Proteção de Retaguarda |
---|---|---|---|---|---|
Posto avançado | 450 | - | 0 | 0 |
Embora atacável por unidades que não sejam heróis, e selecionável por habilidades que afetam estruturas, os postos avançados não podem sofrer dano, então são indestrutíveis.
Habilidades do posto avançado[]
Passiva
Aliados
Não há nenhuma descrição para esta habilidade.
Observações:
- O Posto Avançado fica invulnerável até uma equipe perder a sua torre nível 2, podendo ser capturado pela equipe inimiga.
- Os postos avançados podem ser capturados com uma ordem de ataque. Uma ordem de ataque é dada ao clicar com o botão direito, ou ao pressionar uma tecla de ataque e selecionar o posto como alvo.
- Uma vez que, o herói está dentro do alcance para capturar, a canalização para capturar começa.
- Uma vez que, o herói precisa executar uma ordem de ataque para capturar, não pode ser capturado enquanto desarmado. No entanto, ser desarmado enquanto canaliza, não cancela-a.
- O tempo para capturar é diminuído pela quantidade de heróis canalizando. O tempo é divido pela quantidade de heróis.
- Isso resulta em, um tempo de canalização de 6/3/2/1,5/1,2 segundos para 1/2/3/4/5 heróis canalizando.
- Uma vez capturado, o posto avançado fornece sua visão aérea e Visão Verdadeira para a equipe que capturou.
- Ao ser capturado pela primeira vez, concede experiência à equipe que capturou. Depois disso, capturar já não concede experiência.
- Sempre tendo um posto capturado, a experiência é distribuída a cada 10 minutos.
- Somente um posto pode conceder experiência à equipe. Ao ter ambos os postos, a experiência não é dobrada.
- Concede 150 / 350 / 550 / 750 / 950 / 1150 / 1350 / 1550 / 1750 / 1950 / 2150 / 2350 de experiência ao 10º, 20º, 30º, ... 120º minuto de partida.
- A Visão Verdadeira é fornecida dentro da área inteira, independentemente da visão atual das estruturas. É completamente desobstruída.
- A Visão Verdadeira é fornecida por uma aura, que afeta os inimigos. O efeito negativo dura por 0,5 segundo.
- Não pode detectar unidades sob os efeitos da Dança das Sombras, Fumaça da Enganação e armadilhas e minas do Techies, dentro da aura da Placa de Campo Minado, aprimorada pelo Cetro de Aghanim.
Proteção de Retaguarda[]
Proteção de Retaguarda é uma habilidade passiva, que a maioria das estruturas têm. As torres nível 1, santuários e fontes são as únicas estruturas sem essa habilidade. Enquanto ativa, Proteção de Retaguarda concede uma alta resistência a danos na estrutura, e faz com que se recupere de qualquer dano sofrido por unidades inimigas, tornando-a difícil de destruir. Essa proteção é desativada quando uma criatura de trilha inimiga entra no alcance da estrutura (se é uma torre fora da base), ou quando se aproxima da base da equipe (se é uma estrutura dentro da base). A criatura não deve ser dominada por um jogador, apenas criaturas de trilha controladas por I.A. podem desativar a proteção. Uma vez desativada, demora algum tempo para a proteção ser ativada novamente.
Há 4 áreas de desativação da Proteção de Retaguarda. Cada torre nível 2 têm sua própria área centrada nela, fornecendo proteção para si mesma, e o Ancestral tem uma área gigantesca centrada nele, fornecendo proteção para todas as estruturas dentro da base (exceto a fonte). Isso significa que cada uma das torres nível 2 têm proteções independentes, ou seja, quando uma está desativada, as outras não estão desativadas. Também são independentes da proteção da base. Entretanto, todas as estruturas dentro da base compartilham uma proteção e perdem simultaneamente quando desativada. O raio da área de desativação do Ancestral é tão grande que passa da área elevada da base. No lado dos Temidos, alcança até a escada atrás da torre nível 2 da trilha de cima, até a torre nível 2 da trilha do meio e até a escada atrás da torre nível 2 da trilha de baixo. No lado dos Iluminados, alcança a escada atrás da torre nível 2 da trilha de cima, ultrapassa a torre nível 2 da trilha do meio e meio caminho até a escada atrás da torre nível 2 da trilha de baixo.
Proteção de Retaguarda não é responsável pela invulnerabilidade das estruturas, então as estruturas ainda ficam invulneráveis se suas torres correspondentes não são destruídas primeiro.
Observações:
- Todas as estruturas, com exceção das torres nível 1 e santuários, têm essa habilidade (embora as torres nível 1 tenham 60% de redução de dano contra ilusões).
- As torres nível 2 têm um raio de busca de 900 unidades centradas nelas, todas independentes uma da outra.
- As estruturas da base dependem do raio de busca de 4000 unidades centrada no Ancestral. Isso significa que todas perdem a proteção juntas.
- A detecção de unidade é baseada em aura. Se uma criatura de trilha inimiga entrar no raio de busca de uma torre/Ancestral, a proteção é perdida.
- O efeito da aura dura por 0,5 segundo, então o atraso de reativação total é de 15,5 segundos.
- Enquanto protegida, a estrutura sofre 40% menos dano de qualquer fonte, e 75% menos dano de ilusões.
- Isso inclui amplificação mágica, não só ataques, incluindo uso de magias por ilusões.
- Enquanto desprotegida, a estrutura só sofre 60% menos dano de ataques de ilusões (excluindo suas magias).
- Se a proteção da estrutura é atacada por um inimigo, imediatamente começa a se recuperar.
- Cura 9 de vida em intervalos de 0,1 segundo, que se traduz em 90 de vida por segundo.
- Isso significa que, é possível destruir estruturas protegidas, causando mais de 90 de dano por segundo (depois das reduções).
- Apenas cura o dano causado por unidades inimigas. O dano causado por aliados não são curados de volta.
Visão Verdadeira[]
Ancestrais, torres e fontes, todos têm Visão Verdadeira, a habilidade detecta unidades inimigas invisíveis próximas. O raio é diferente entre as estruturas.
Aura
Inimigos
Adds the ability to see invisible units and wards to any allied vision within the structure's range.
Observações:
- A Visão Verdadeira é fornecida dentro de toda a área, independentemente da visão das estruturas. É completamente desobstruída.
- A Visão Verdadeira é fornecida por uma aura, que afeta inimigos. Esse efeito negativo dura por 0,5 segundos.
- Não pode detectar unidades sob o efeito de Dança das Sombras, Fumaça da Enganação e armadilhas/minas do Techies dentro da aura da Placa de Campo Minado aprimorada com Cetro de Aghanim.
Glifo da Fortificação[]
O Glifo da Fortificação (ou Glifo) é uma habilidade usável por qualquer jogador, que faz com que todas as estruturas aliadas, e as criaturas de trilha também, tornem-se imunes a danos por um curto tempo, enquanto também fornece às torres nível 2 e superiores um ataque múltiplo, permitindo-as atacar múltiplos inimigos ao mesmo tempo. O efeito tem uma duração muito baixa, e um intervalo entre usos muito alto, tornando o tempo de uso muito importante. O Glifo é usado estrategicamente para parar o avanço inimigo, ou atrasá-los o suficiente para organizar uma defesa. Pode ser usado também ofensivamente, para garantir o avanço, concedendo as ondas de criaturas imunidade a danos no tempo certo, ou para matar inimigos com os ataques múltiplos.
O Glifo da Fortificação pode ser ativado por qualquer jogador com um botão à direta do minimapa, ou por um atalho definido nas configurações. O intervalo entre usos do glifo é compartilhado por toda a equipe, ou seja, se um jogador usar, o intervalo entre usos será para todos os jogadores da equipe. No entanto, sempre que uma torre nível 1 cair, o intervalo entre usos do glifo é renovado 1 segundo depois.
Sem alvo
Aliados
Todas as suas estruturas tornam-se invulneráveis por 7 segundos. O Glifo é recarregado sempre que a primeira torre de uma trilha for destruída.
Observações:
- Concede a todas as estruturas e criaturas de trilha 100% de redução de dano sofrido, então não sofrem absolutamente nenhum dano.
- Não concede invulnerabilidade, visto que, impediria de ser selecionado por magias e ataques, que não é o caso.
- Isso significa que, os efeitos de morte instantânea ainda podem afetar unidades fortificadas.
- As torres nível 2 e superiores ganham um ataque múltiplo do Glifo, permitindo-as atacar múltiplos alvos de uma vez.
- As torres executam ataques instantâneos nos 4 inimigos mais próximos, dentro do alcance de ataque, sempre que lançarem um projétil de ataque.
- Isso significa que, todos os projéteis são lançados juntos com o ataque principal.
- Por tanto, não importa se o ataque principal errará ou não, os projéteis extras ainda são lançados.
- Não ataca sentinelas, estruturas, unidades invisíveis, unidades imunes a ataques ou unidades dentro da nevoá de guerra, mas pode atacar entregadores.
- No entanto, atacar normalmente sentinelas ou estruturas ainda ativa os projéteis secundários dentro do alcance.
- Ao cair uma torre nível 1, o intervalo entre usos é renovado um segundo depois.
- O glifo começa em intervalo entre usos ao começar a partida, então só estará disponível 3 minutos após a primeira onda de criaturas surgir.
Curiosidades de Glifo[]
- Em DotA, glifo concede imunidade a magias e +9999 de armadura as estruturas aliadas, ao invés de 100% de resistência a danos, como em Dota 2.
- Isso significa que ataques físicos ainda causam 1 de dano, uma vez que, 100% de resistência a dano físico não é possível apenas com armadura, e o jogo arredonda os números de dano para números inteiros.
- Isso também significa que as estruturas fortificadas não podem ser selecionadas por algumas magias durante o glifo.
- Nas versões iniciais de DotA, glifo não concedia imunidade a magias, e habilidades (como Explosão das Profundezas do Pugna) poderiam causar dano.
Habilidades que afetam estruturas[]
As seguintes habilidades podem selecionar ou causar dano em estruturas.
A maioria das habilidades que causam dano físico são consideradas dano de herói, e são reduzidas em 50% contra armadura de estruturas, e também com as reduções padrões de valor de armadura.
- Afeta estruturas.
- Afeta estruturas aliadas.
- Os efeitos negativos e positivos afetam estruturas.
- Afeta estruturas.
- Pode teletransportar em estrutura. Prioriza estrutura ao selecionar dentro do alcance.
- Afeta estruturas inimigas. Estruturas aliadas não são afetadas. Dano é reduzido só pelo valor de armadura.
- Dano é reduzido pelo tipo e valor de armadura.
- Afeta estruturas.
- Dano é reduzido pelo tipo e valor de armadura.
- Afeta estruturas.
- Dragon Knight - [[Dragon Knight#|]]64x64px|text-top|link=Dragon Knight#Hálito corrosivo causa dano completo em estruturas.
- Dragon Scale - [[Dragon Scale#|]]64x64px|text-top|link=Dragon Scale#Afeta estruturas.
- Ataques de Terra causam 90/180/270 de dano adicional em estruturas.
- Afeta estruturas.
- Afeta estruturas.
- Dano é reduzido só pelo valor de armadura.
- Pode ser usado em estruturas aliadas. Não pode retarda estruturas inimigas.
- Afeta estruturas. Usa diferentes valores de dano contra outras unidades.
- Afeta estruturas inimigas. Não afeta estruturas aliadas.
- Afeta estruturas.
- Ao ser aprimorado com Cetro de Aghanim, afeta estruturas aliadas.
- Afeta estruturas.
- Causa 50% de dano em estruturas.
- Ao ser aprimorado com Cetro de Aghanim, pode acertar estruturas. Não reduz armadura de estruturas. Dano é reduzido só pelo valor de armadura.
- Repair Kit - [[Repair Kit#|]]64x64px|text-top|link=Repair Kit#Restaura a vida da estrutura com base na vida máxima. Fornece armadura e ataques múltiplos enquanto restaura.
- Espírito Urso - [[Espírito Urso#|]]64x64px|text-top|link=Espírito Urso#Ataques do Espírito Urso causam Erro Lua em Módulo:Show na linha 54: attempt to index field '?' (a nil value). a mais de dano em estruturas.
- Causa 25% de dano em estruturas.
- Ataques do Tiny causam 80%/120%/160%/200% a mais de dano em estruturas enquanto segura uma árvore.
- Causa 33,33% de dano contra estruturas dentro do raio de dano. Não pode lançar ou selecionar estruturas.
- Apenas pode teletransportar em estruturas.
- Afeta estruturas.
- Pode alvejar estruturas.
Veja também[]
- Empurrar