Esquiva é uma mecânica que permite a unidade desviar ataques. Ao ser esquivar, o ataque é completamente anulado. Isso significa que, qualquer coisa que depende de ataques para atingir seus alvos, não funciona, que inclui a maioria dos modificadores de ataque e efeitos ao atingir.
Uma mecânica semelhante à esquiva é cegueira. Enquanto a esquiva faz uma unidade evitar ataques de outras unidades, a cegueira faz uma unidade errar ao atacar outras unidades. Assim como a esquiva, ao errar um ataque com cegueira, é completamente anulado.
Mecânicas[]
A esquiva e cegueira são ativadas ao aterrissar um ataque, que é no impacto dos projéteis das unidades de longo alcance. Se ativada, o ataque não afeta a unidade atacada em tudo, de modo que nenhum efeito de ataque é ativado. Ao errar um ataque em um inimigo, um texto vermelho flutuante aparece, escrito "miss", visível só para o jogador atacante. O inimigo, que só evitou o ataque, também vê um texto flutuante, mas branco e escrito "evade". Além disso, um ataque evitado não reproduz qualquer som de impacto.
Acumulação[]
Múltiplas fontes de esquiva se acumulam multiplicativamente uma com a outra, enquanto fontes de efeitos de cegueira se acumulam aditivamente uma com a outra e multiplicativamente com esquiva. A chance de errar do aclive se acumula multiplicativamente com esquiva e cegueira. Enquanto a chance real de evitar é decrescente, cada fonte de esquiva aumenta a vida efetiva contra ataques físicos mais do que a última, devido à natureza exponencial da esquiva. As chances de todas as fontes de esquiva são determinadas por distribuição pseudo-aleatória. É desconhecido se os efeitos de cegueira usam distribuição pseudo-aleatória ou verdadeira.
Fórmula:
- Chance de errar = 1 - [(1 - 1ª fonte de esquiva) x (1 - n fonte de esquiva) x (1 - (soma de todas as fontes de cegueira)) x (1 - chance de errar do aclive)]
- = 1 - [Πn (1 - esquivan) x (1 - Min(soma de todas as fontes de cegueira, 100%)) x (1 - chance de errar do aclive)]
- Chance de atingir = 1 - [(1 - 1ª fonte de precisão) x (1 - 2ª fonte de precisão)] = 1 - Πn (1 - precisãon)
- Chance de atingir final = 1 - chance de errar + (chance de atingir * chance de errar) = 1 - chance de errar x (1 - chance de atingir)
- Chance de errar final = 1 - chance de atingir final = chance de errar x (1 - chance de atingir)
Por exemplo, para Borboleta, a chance de ser atingido é de 65%, porque a Borboleta tem 35% de esquiva. A fonte dos valores de esquiva deve ser expressado em centésimos (então, se temos 50% de esquiva, o valor precisa ser 50/100 = 0,50).
Como um exemplo, se a Phantom Assassin tem Ofuscada nível 4 (0,5 de chance de ser atingido) e uma Borboleta (0,65 de chance de ser atingido), sua chance de ser atingido por ataques é de 0,5 * 0,65 = 0,325 ou 32,5%. Uma maneira mais concreta de pensar sobre acumulação de esquiva é que, para um ataque ignorar um acúmulo de esquiva e conectar, ignoraria cada fonte de esquiva em sequência. Apenas se todas as fontes de esquiva falharem, o ataque é capaz de causar dano.
Fontes de esquiva[]
- Esquiva: 100%
Duração: 3,5/4,5/5,5/6,5
Fornece 100% de esquiva a heróis aliados e estruturas dentro do campo. Não funciona se a fonte de ataque está dentro do raio. - Esquiva: 50%
- Esquiva: 35%
Passiva. - Esquiva: 10%
- Esquiva: 20%
- Esquiva: 12%
- Esquiva: 25%
Passiva. - Esquiva: 20%
- Esquiva: 15%
- Esquiva: 15%
- Esquiva: 10%
- Esquiva: 15%
Passiva. - Esquiva: 20%
Duração: 7
Fornece à unidade aliada selecionada esquiva. - Esquiva: 15%
Passiva. - Esquiva: 10%
- Esquiva: 100%
Duração: 3/4/5/6
Fornece à Windranger esquiva enquanto durar.
Fontes de cegueira[]
- Brewmaster - [[Brewmaster#|]]64x64px|text-top|link=Brewmaster#Chance de errar: 70%
Duração: 4
Aplica um efeito negativo no impacto do projétil. - Chance de errar: 30%/40%/50%/60%
Duração: 2
Faz os ataques da Broodmother colocarem um efeito negativo nos inimigos. - Raio: 675
Chance de errar: 80%
Duração: 3/4/5
Aplica um efeito negativo nos inimigos dentro do raio ao ser usado. - Chance de errar ao dia: 10%
Chance de errar à noite: 50%
Duração ao dia: 3
Duração à noite: 5/6/7/8
Aplica um efeito negativo no alvo ao ser usado. - Raio: 700
Chance de errar: 17%
Baseado em aura. Cega todos os inimigos dentro do raio. O efeito negativo dura por 0,5 segundo. - Raio: 250/275/300/325
Chance de errar: 40%/50%/60%/70%
Duração: 6
Baseado em aura. Cega todos os inimigos dentro do raio. O efeito negativo dura por 0,5 segundo. - Chance de errar: 100%
Duração em herói: 3/3,5/4/4,5
Duração em criatura: 6
Aplica um efeito negativo no alvo ao ser usado. - Raio do giro: 350
Raio dos machados: 100
Chance de errar: 60%
Duração: 4/5/6/7
Aplica um efeito negativo em qualquer inimigo que entra dentro do alcance.
Chance de errar do aclive[]
A chance de errar do aclive é um efeito condicional, que faz 25% dos ataques de longo alcance errar se o atacante está em um nível de terreno mais baixo conforme o alvo. Não importa a diferença de quantos níveis de terreno estão entre eles, a chance de errar permanece 25%. A diferença do nível de terreno do atacante e do alvo é levado em conta ao atingir o alvo, e não ao ser lançado. Portanto, um ataque ainda pode errar devido à chance de errar do aclive mesmo quando o atacante e o alvo ficam no mesmo nível de elevação no lançamento do projétil. As unidades corpo a corpo e unidades aéreas não são afetadas por isso e não podem errar devido às diferenças de elevação.
Impacto Verdadeiro[]
Impacto Verdadeiro impede que os ataques de uma unidade errem, ignorando esquiva, cegueira e os 25% da chance de errar do aclive para unidades de longo alcance. Impede que os ataques corpo a corpo de errar quando o alvo se move mais que 350 de distância antes do ataque também. Embora incapaz de errar, os projéteis de ataque das unidades de longo alcance com Impacto Verdadeiro podem ainda ser anulados. Impacto Verdadeiro não funciona ao atacar estruturas. No entanto, funciona contra qualquer outra unidade, incluindo sentinelas e unidades aliadas.
Fontes de Impacto Verdadeiro
- O ataque do Encantar Totem não pode errar.
- Fornece Impacto Verdadeiro.
- A habilidade usa ataques instantâneos que não podem errar.
- O ataque para quebrar a invisibilidade não pode errar.
- Pangolier - [[Pangolier#|]]64x64px|text-top|link=Pangolier#A habilidade usa ataques instantâneos que não podem errar.
- A habilidade usa ataques instantâneos que não podem errar.
- O ataque para quebrar a invisibilidade não pode errar.
- Requer um Cetro de Aghanim. A habilidade usa ataques instantâneos que não podem errar.
- O ataque para quebrar a invisibilidade não pode errar.
- Tusk - [[Tusk#|]]64x64px|text-top|link=Tusk#O ataque do Soco Morsal não pode errar.
- Requer um Cetro de Aghanim. Os ataques da sentinela e saltos não podem errar.
Precisão[]
Precisão pode se referir à duas diferentes coisas:
- Pode se referir à contraparte do impacto verdadeiro. Enquanto Impacto Verdadeiro evita que a unidade erre qualquer um dos seus ataques, a precisão evita que as unidades sejam erradas por qualquer ataque.
- Também pode se referir à chance com base em impacto verdadeiro, onde os ataques ganham uma chance de ignorar esquiva e efeitos de cegueira.
Fontes de Precisão pela primeira definição
- Precisão: 100%
Duração: 5
Unidades que atacam um alvo com efeito negativo não podem errar. - Precisão: 100%
Unidades que atacam essas sentinelas não podem errar. - Precisão: 40%
Duração: 7
Unidades que atacam um alvo com efeito negativo têm uma chance de ignorar as chances de errar.
Fontes de Precisão pela segunda definição
- Precisão: 25%
- Precisão: 25%
- Precisão: 25%
- Precisão: 75%
Histórico de versões[]
- Agora Lança e Bastão do Rei Macaco fornecem precisão.
- Brasão Solar: aumento da precisão (de 35% para 40%).
- Aclive da chance de errar já não se aplica à unidades aéreas [?]
- Agora esquiva usa distribuição pseudo-aleatória.
- Agora esquiva é calculada no impacto, ao invés no lançamento.
- Bastão de Atos
- Incapacitar já não fornece 40% de precisão contra o alvo.
- Bastão de Atos
- Agora Incapacitar fornece as unidades que atacam o alvo 40% de precisão.
- Isso significa que, alvos que atacam a unidade não errarão 40% das vezes.
- Agora Incapacitar fornece as unidades que atacam o alvo 40% de precisão.
- Agora ataques corpo a corpo erram se o alvo está mais longe que 350 de distância do seu alcance de ataque.
- Atacar uma sentinela já não pode errar.
- Agora esquiva se acumula decrescentemente (como crítico, resistência mágica etc).
Veja também[]
- Anulação
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