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Lane creeps

Criaturas de trilha (Lane creeps) são uma forma de criaturas que se deslocam automaticamente através das três trilhas para a facção inimiga Ancient. A cada 30 segundos, um novo grupo (a "onda de criaturas (creep wave)") nasce para cada facção em cada um dos quartéis, mas o número no grupo e seus atributos eventualmente mudam, à medida que o jogo avança. Criaturas de trilha atacam qualquer unidade hostil nas proximidades, mas quando deixados sem vigilância, as criaturas de facções opostas acabam se chocando nas trilhas ao caminho da base inimiga.

Como outras criaturas, as criaturas de trilha são de vital importância para o desenvolvimento do Herói porque eles concedem recursos, permitindo uma vantagem sobre a equipe inimiga. Eles dão experiência aos inimigos próximos quando mortos - além de ouro para heróis que acertam o último golpe (last hit) que eles tomam. As criaturas aliadas também podem ser negadas por sua equipe, impedindo o inimigo de obter sua recompensa de ouro e impedindo uma parte do ganho de experiência com eles. Para obter tantos last hits quanto possível, os jogadores muitas vezes manipulam a posição das criaturas na trilha, abusando de sua inteligência artificial simplels, obtendo vantagem e tendendo o ritmo da batalha em seu favor. Técnicas de controle de Criaturas incluem ativamente "empurrar" (push) as criaturas em direção às torres, "puxando" (pulling) criaturas neutras para as criaturas de trilha aliadas para lutar, ou "aggrar" (aggro) o ataque de criaturas inimigas para mudar seu alvo.

O rastreamento da pista (controlado pela AI) são as únicas unidades capazes de desativar Backdoor Protection icon Proteção de Retaguarda. No entanto, uma vez que é atendido por um jogador, um rastejo de pista deixa de desabilitar a proteção.

Tipos[]

Existem três tipos de pistas: Melee, Ranged e Siege. Melee creeps engrossa em maior número e tem mais saúde e menos dano de ataque do que rastos variados. Os rastos a distância têm menor saúde, mas causam mais dano por ataque para rastejar e são capazes de atacar a distância. No entanto, seu tipo de ataque faz com que eles causem menos danos contra heróis e edifícios. Siege creeps spawn em cada décima onda. Eles têm alta saúde e, ao contrário de outros rastos de pista, têm alta resistência mágica. Eles têm um longo ataque à distância que causa significativamente mais danos contra edifícios. Eles também priorizam edifícios em outras unidades quando estão no alcance.

Destruir qualquer ataque da equipe inimiga ou quartéis faz com que a lâmina respectiva da equipe destruidora comece a gerar super rastejos em vez de rastejar regular. Super creeps são versões mais fortes de rastos de pista regular que dão menos ouro e experiência para o inimigo quando morto. Quando todos os quartéis inimigos são destruídos, mega creeps começam a surgir de todas as ruas e os ataques de cerco provocam danos adicionais.

Spawning[]

Lane creeps spawn locations

Localização de Spawn de Radiant e Dire Lane, bot mid and top

Spawn timing Lane começa a gerar a primeira vez que o tempo de jogo chega a 00:00, logo após o som do jogo tocar. Depois disso, eles geram a cada 30 segundos. Ao contrário de melee e ranged creeps, assustos de cerco começam a gerar na décima primeira onda e, em seguida, a cada décima onda. Isso significa que o cerco se desenvolve a cada 5 minutos, com os primeiros a nascer às 5:00.

O tipo de fluência de corpo a corpo sempre forma a maioria da onda de fluência, mas ao longo de uma batalha, o número desses se agarra em uma única onda aumenta de três para quatro para seis, em intervalos estabelecidos. Inicialmente, uma onda de arrasto consiste em 3 montes de corpo a corpo, 1 rastreamento variado e 1 esfarrapado de cerco a cada 10ª onda. A pista média começa com 4 ataques de corpo a corpo em vez disso. À medida que o jogo avança, sua quantidade é atualizada:

  • 33ª onda e em diante (16:00): as pistas laterais recebem +1 de fluência. A contagem total de arrepios de corpo a corpo é agora de 4 para todas as pistas.
  • 63ª onda e em diante (31:00): Todas as pistas recebem +1 de fluência. A contagem total de ataques de corpo a corpo é agora de 5 para todas as pistas.
  • 81ª onda e em diante (41:00): Todas as pistas recebem +1 rastreamento variado e +1 assalto ao cerco. A contagem total de ranged e siege creeps é agora de 2 para todas as pistas.
  • 93ª onda e em diante (46:00): Todas as pistas recebem +1 fluência de corpo a corpo. A contagem total de melhidas de corpo a corpo é agora de 6 para todas as pistas.

Assim, após o minuto 46, uma onda de arrastamento consiste de 6 montes de corpo a corpo, 2 rastejos variados e 2 assaltos de cerco cada 10ª onda, resultando em um total de 8 (10 com creeps de cerco) rastejam por onda. Note-se que a atualização da contagem de segurança do cerco no 41º minuto efetivamente só produz efeitos sobre a

Galeria[]

Veja também[]

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